2010年06月29日

6thAJCC2ndStageメジャーの部出場

せっかくのお祭りなので参戦してみました。AJCC。

1回戦
ロシアということでRを警戒して、木300スタートで途中に植民地民兵も切りましたが空振り気味だったのと、兵を当てすぎてしまったかなー。という感じ。
兵を止めてブーム気味になってしまったのも逆効果(中途半端)だったと思います。

相手の進化時間で17人進化かな?と思ったこと
fbが後ろ気味だなと思ったこと
この辺を繋ぎ合わせて遅延型Rであることは分かったのですが対処が今一でした。
ハラスは良かったとして、全力で軍出しでしたね。(ハラスによって相手を前に引き出してしまった)
あと壁の追加が甘かったのも反省点です。

marukomeさん視点
http://aoe3.game-server.cc/aoe3/community/modules/xhnewbb/viewtopic.php?topic_id=5622&viewmode=flat

ロタ視点
100627(silkRoad)
(日)[和心]Rota_JP(大尉) vs (露)[-ONM-]marukome(少佐).age3Yrec
posted by Rota at 20:15| Comment(0) | 大会参戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月27日

パッチノートと機器更新日時について

TAD1.02 2009/6/12 バランス調整。足軽、東照宮、ドイツXB、TP建築木材変更など
TAD1.03 2010/6    NOCD(DL販売対応)

C2DE8600 2008/11/26
i7-620M 2010/6/20

2010年06月26日

【AOE3】【和心deテンプレ】テンプレート解説 No.9【オランダスカミ回し】

和心deテンプレの解説をしてきました。実況は和心クランのyoujo中尉です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11186050



こないだは硬すぎたので少し砕け気味でやってみたのですが、youjo中尉が緊張してましたw

実戦で上記のテンプレをやってみました。久々の蘭。
100625(mongolia)
(蘭)[和心]Rota_JP(大尉)_(ス)[和心]abel389(中尉)_(英)[和心]rou777(中尉)_(露)[和心]Agate(軍
曹)_(独)[和心]Maboc(中佐)_(仏)[和心]jusaia(大尉).age3Yrec
posted by Rota at 09:24| Comment(0) | 解説動画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月22日

考察:社の効率について

社さん.jpg
日本の社の効率について検証しました。TAD1.03でのデータです。

まず、社の収集効率の計算式ですが、
基本値+東照宮+天の神+天保の改革+動物

すべて加算になっています。(カードや研究は%で書いてありますが加算です。)

基本値は肉/木/金の順で
0.14/0.10/0.10

東照宮と天の神は50%なのでどちらも同じで
0.07/0.05/0.05

天保の改革は350%/300%/300%なので
0.49/0.30/0.30

後は動物効率ですが1匹当たり
牛0.14>ラマ0.13>羊、ヤギ0.11>バイソン級0.08>動物0.07>象0.06(1枠当たり)

バイソン級とはバイソンとヘラジカ(サグネーのでかい鹿)です。(HP30)
動物とは鹿、ニルガイ、七面鳥、カピバラ、グアナコを指します。(HP20)(他にもいるかも)
これは私の推測ですがHP30か20かで効率が決められている気がします。

肉木金ともに同じ効率加算です。
ちなみに象は1匹で動物2匹分の枠を取ります。
数値は1枠当たりの数値ですので実際には象1匹でこの2倍の効率となります。
2枠とってしまう象の効率は悪いです。

そして農民との比較ですが、
Vの時代までの、すべてのテクニックを研究すると
稲田肉:0.975(0.5)
木   :
1.05(0.5)
稲田金:
0.714(0.34)
()内は元数値。
以上の数値となります。(カードなしであることに注意)

肉の入っていない空社で東照宮+天の神+天保の改革で
0.77/0.50/0.50
肉では空社20件で約16人分を発生します。(15.79人)
金だと空社20件で約14人分を発生します。
対して木では10人分にしかなりません。

天の神なしでも
0.70/0.45/0.45
はありますから最終的には社の回収は肉か金が効率が良いことになります。
(実際には木を切り尽すので木にすることが多いでしょうが。)

ちなみに東照宮は元値が高く、
0.35/0.35/0.35なので(ただしこの値は東照宮効果込み元値は半分)
天の神は
0.175/0.175/0.175
天保の改革が
1.225/1.05/1.05
で空状態で
1.75/1.57/1.57
と、東照宮1軒で農民1.5人から2人弱の働きをします。

ちなみに動物を入れたときの加算数値は他の社と同じなので実は動物は東照宮に入れても社に入れても全く変わりありません。これは常識外なのではないでしょうか。(優先的に家畜を東照宮に入れる行為は資源効率的には何の意味もないわけです。)


数値を追っていくとIVのテクノロジー「天保の改革」の効果が非常に高いことが分かります。
なぜなら東照宮や天の神は20件社を建てて肉金で農民2人、木で1人の働きしかありません。(しかも内政カードなしの状態と比較してです)

天の神+東照宮+天保の改革を入れれば、空社20件+空東照宮でも肉採集で75+18=約93人分に到達するので社と東照宮にきちんと肉を入れればなんとか100人分までは持っていけそうです。内政Cを含めるとやはり厳しいですが。

社のアップグレードは天の神、東照宮、天保の改革しかありませんので、完成が早いため稲田よりも早い段階でトップスピードを出すことができます。(コスト500/500/500、研究時間60秒は決して軽くはありませんが・・・)

以上のことから日本はIV入りをしたら可能な限り早く天保の改革を研究すべきだと言えます。


今までそこまで天保の改革を重視していませんでしたが今後は速攻で研究することにします!

2010/7/12追記 ヤギは羊と同じ効率(0.11)であることが分かりました
posted by Rota at 00:48| Comment(7) | 【社の効率】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月20日

考察:大砲の射程

砲兵の射程の相対関係について。

火炎放射10<神火(III)23<ガトリング24<ファルコネット=騎馬大砲26<
重カノン=ロケット=
神火(IV)=火矢=シージエレファント28<
ライトカノン32<手持臼砲34<カルヴァリン36<臼砲=和臼砲40

各数値は射程です。

以下考察。

火矢の強さはファルコネット砲・騎馬大砲・重カノン砲と数次第で打ち合える点にあるでしょう。
時代IIIでもHP強化C、金閣でHP250ぐらいまで行きます。
相手にカルヴァを強要する点が強力です。チームよりもh2hでその優位性が際立つと考えます。(チームの方がカルヴァリンを出しやすいので優位性が薄らぐため)

対中華では、火矢を出しても割られるからと忌避してましたが
神火飛鴉兵がIIIの時代では23しか射程ないので(IVで火矢と同じ28になる)
卵にさえ気をつければ意外と戦えるのかもしれないですね。


ライトカノンはほぼ見ることがありませんがカルヴァ寄りの火矢といえば
イメージがやや掴みやすいかもしれません。ライトキャノンの数を揃えた上で守備する軍量が十分にいれば強いと言えるでしょう。あんまりそういうシーンを見たことないですが。
posted by Rota at 11:16| Comment(3) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月19日

考察:ユニットの速度

ユニットの速度は表立って見えにくいですが、かなり重要な要素であると考えます。
兵量バランスが崩れた一瞬に間合いを一気に侵略して相手の兵を消す際に移動速度が大きく関与するためです。

特に日本使いにとっては主力ユニットである足軽が
通常のマスケットの4に対して4.5の速度を持つため、
これを如何にうまく使いこなすかを追求することでよりそのポテンシャルを引き出すことが可能であると考えました。
ただでさえ足軽は現状のTAD1.03パッチ下において東照宮進化のIIの時代ではコストに対して性能が追いついておらず花開くのはIIIの時代からのため、足軽の持つ特性を引き出してやることは日本使いの至上命題と言えるでしょう。

まず、抑えておきたいのが多くの文明にいる基本ユニットの速度です。

騎兵
ドラ     7.25
ハサー 6.75
弓騎兵 6.75


歩兵
長槍  5
マスケ 4
スカミ  4
石弓  4
矛槍  4
民兵    4
擲弾兵 4

砲兵
ファルコネット 4
カルヴァリン  3.5

臼砲              3
騎馬砲兵       6
ペタード         4
ガトリング      4

一般ユニット
斥候   5.5
町の人  4
クルール 4.5
探索者  4.5
家畜    4

以上の通りです。
一般の歩兵は4で槍だけは5と考えると分かりやすいです。
ちなみに探索者の速度はスーのみ7.76です。

以下に速度の異なるユニークユニットをまとめます。

騎兵
ソワル    7.5
ザンブ    7.5
マスケライダー7.25(7.98)  
流鏑馬   6.8
ウーラン  6.75
カンヤ   6.75(7.43)
ライフルライダ6.75
ランセロ   6.5
隕石    6.5
連棍    6.5
キュイ    6.25
コヨーテ   6.25(6.88)
マハウト  6
戦闘馬車 6
ハウダー 5.5

歩兵
ロデレロ  6
アエンナ  5
植民地民  5
忍びの者 4.8
ウルミン   4.5
侍      4.5(4.95)
ドッペル  4.5
足軽    4.5
連弩    4.5
ストレ    4.5
マセ     4.5
カサド    4.5

スー歩兵  4(4.5)

砲兵
火炎放射   4.25
シージ像   4
フレイル像  4
火矢      3
手持ち臼砲  3
和製臼砲   2.5

以上の通りです。()の中身はカードを適応したときの速度です。

まず、近接重歩兵ですが、
範囲攻撃能力を持つドッペル、侍は4.5に設定されています。
槍としては微妙ですが当たると滅法強いのは速度からも読み取れます。

次にマスケ系です。
マスケ系で速いのは足軽だけです。このことが足軽のユニークさの根源ともなります。
マスケの運用で効果的なのは後半の垂れ流し戦術にあります。
機動力がより高い足軽を用いて垂れ流しを行うことが最も効率的な足軽の運用であると思います。金閣のスピードアップ(5%)を併用すれば速度が4.74に伸びます。その機動力を生かして荒らしまわられると相手は対応するのに手こずることは間違いありません。
既出感溢れる結論に私もびっくりです。

(追記:西洋文明であれば、兵器庫のアップグレードカードを切ることで陣太鼓(歩兵の移動速度10%UP)を得ることが出来ます。その際の歩兵の速度は4.4です。)

軽歩兵系は割と足の速いユニークユニットが多いです。

中でもアエンナは別格です。打ち始めこそ遅いですが
槍に匹敵する5の速度で一気に相手に詰め寄り、面を制圧します。
退却も早く、数が出せる環境下では非常に強力だと言えるでしょう。

またストレ、マセ、連弩は低価格で数が出るためコスト勝ちしやすいユニットですが、
なんと移動速度も速かったのです。足軽で相手するのはかなり辛いのは速度からも感じられます。
これら3兵種はぐいぐいと押し込んで戦場の支配権を握ることができますね。


一方、馬ですが

ランセロ、隕石、連棍が6.5でハサーよりやや遅めに設定されています。
キュイとコヨーテが速度同じ(6.25)なのは意外であるとともに性格は全く異なるためなんだかおもしろいです。6.25は大分遅いのですがコヨーテはもっと速い印象を受けますね。

戦闘馬車は射程こそ長いですが軽騎兵であるにもかかわらず
速度が6で射撃の開始も遅いため荒らし対応が困難で軽騎兵としては使い勝手が微妙かもしれません。強いことは強いのですが、アクの強いユニットですね。
さらにいえるのはマハウトとハウダーが足が遅いので厳しい。マハウトは当てるまでにHPを削られるし逃げられる。ハウダーは荒らし対応が不可能に近いです。

ラクダは足が速いのですがHPが低く脆いです。
操作量のあるプレイヤーがソワルザンブを混ぜて荒らしに使えば撤退が容易なのも手伝って有効かもしれません。

流鏑馬が微妙に速いのは恐らくカルヴァリン要素が入っているためだと思いますが0.05差は微妙すぎます・・・。弓騎兵系はドラ系より速度が劣るうえに一般に射程も短いままですので止まって打ち続けられる状況でなければ性能が生きてきません。


忍びの者が歩兵としてはかなり速い4.8の速度を持っています。基本攻撃力も高い上にハイドもできるので荒らしに最適かもしれません。数が出ませんが・・・。

4/29和心のabel元大尉からコメントを頂いたので馬ユニークユニットについて追記しました。
6/19町の人などユニットを追加しました。
6/20カード適応後のスピードを一部記載しました
7/2daba大佐のご指摘で金閣寺のスピードアップは5%に訂正しました。またウーラン枠を設けました。
posted by Rota at 20:00| Comment(10) | 【ユニットの速度】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月18日

標準マップの家畜 各論

マップ各論です。6/19一応全家畜マップを網羅しました。
パターンを発見できずコメントが難しいマップもありました。

アラウカニア
自陣にラマの塊がある時だけラマが存在します。
マップ中央に固まる傾向があるので自陣にラマの塊があるときは中央にすぐ探索者を移動させるべきで
す。(ただし極稀ですがラマの塊が消滅してしまうことがありました)
アラウカニア1.jpg
アラウカニア2.jpg
アラウカニア3.jpg



イスパニオラ
マップの中央に対してTCと点対称の位置に現われやすいようです。
例外として三日月の先端部分に出現することもありました。
イスパニオラ1.jpg
イスパニオラ2.jpg
イスパニオラ3.jpg
例外
イスパニオラ例外2.jpg

五大湖
交易路沿いに配置される分かり易いマップです。
五大湖1.jpg
五大湖3.jpg
五大湖4.jpg
五大湖2.jpg
サグネー
マップ外周に円状に存在する傾向があるようです。
サグネー1.jpg
サグネー2.jpg

シルクロード
地面が茶色の時だけヤクが存在します。(竹が生えているときはなし)
万遍なく格子状に配置される傾向があるようです。
シルクロード1.jpg
シルクロード2.jpg
シルクロード3.jpg

デカン
配置はかなり分かりやすいです。中央台地の周辺にほぼ固定的に存在しています。
デカン1.jpg
デカン2.jpg
デカン3.jpg

テキサス
特に決まった配置パターンはないように思われます。
テキサス1.jpg
テキサス2.jpg
テキサス3.jpg
テキサス4.jpg

ニューイングランド
万遍なく存在するように見えますがランダムといってもいいと思います。
TCの近くに存在することが多いのでまずはTCの周りから探索するといいで
しょうか。
ニューイングランド1.jpg
ニューイングランド2.jpg
ニューイングランド3.jpg

パタゴニア
中央湖のパターンと左湖のパターンがあります。
どちらも湖の周辺に配置されるのでかなり羊を取りやすいマップだと言えます。
パタゴニアB−3.jpg
パタゴニアB−2.jpg
パタゴニアB−1.jpg
パタゴニアA−3.jpg
パタゴニアA−2.jpg
パタゴニアA−1.jpg

ペインテッドデザート
このマップもランダムに近く特定のパターンを見つけるのは難しいと思われます。
思うに、オブジェクトの配置要求が多いため牛が散ってしまうのではないかと。
ペインテッドデザート1.jpg
ペインテッドデザート2.jpg
ペインテッドデザート3.jpg
ペインテッドデザート4.jpg

モンゴル
万遍なく配置される傾向です。探索者の他に斥候を得られるのでTCから放射状に探索するのがいいでしょうか。
モンゴル1.jpg
モンゴル2.jpg
モンゴル3.jpg
モンゴル4.jpg
posted by Rota at 23:00| Comment(0) | 【標準マップ考察・資料】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月17日

家畜の存在するマップ(標準マップ)

クイックで使用される標準マップ中家畜が存在するものだけ抜粋しました。
あいうえお順です。

マップ名       動物の有無
アラウカニア       ○※
イスパニオラ       ○
五大湖           ○
サグネー               ○
シルクロード           ○※
デカン                   ○
テキサス               ○
ニューイングランド    ○
パタゴニア              ○
ペインテッドデザート  ○
モンゴル                 ○

3パターンあるアラウカニアとシルクロードですが、
アラウカニアは自陣にラマの塊がある時だけラマが存在します。
シルクロードは地面が茶色の時だけヤクが存在します。(竹が生えているときはなし)

posted by Rota at 23:39| Comment(0) | 【標準マップ考察・資料】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月16日

標準マップにおける家畜の有無

家畜考察シリーズの第一弾として取り敢えず動物の有無についてまとめました。
家畜とは牛、羊、ラマを指します。対象はクイックで使用される標準マップです。
※がついているアラウカニアとシルクロードはマップに3パターンあり、
そのうちの1つだけに動物が存在します。

マップ名     家畜の有無
アラウカニア      ○※
イスパニオラ        ○
インドシナ          ×
オザーク          ×
カリフォルニア         ×
カロライナ               ×
グレートプレーンズ    ×
黄河 (乾季)            ×
五大湖                   ○
サグネー                ○
シベリア                 ×
シルクロード           ○※
ソノラ                    ×
デカン                   ○
テキサス               ○
ニューイングランド    ○
バイユー               ×
パタゴニア             ○
ヒマラヤ                ×
ペインテッドデザート ○
ボルネオ               ×
モンゴル               ○
ユーコン               ×
ユカタン                ×
posted by Rota at 12:17| Comment(0) | 【標準マップ考察・資料】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

標準マップについて

標準マップのマップセットを再確認しました。
\Program Files\Microsoft Games\Age of Empires III\RM3\fastrandom.set
内部に使用マップが規定されています。

標準マップ一覧
http://ultimit.seesaa.net/category/7744577-1.html

アラウカニア
イスパニオラ
インドシナ
オザーク
カリフォルニア
カロライナ
グレートプレーンズ
黄河
(乾季)
五大湖
サグネー
シベリア
シルクロード
ソノラ
デカン
テキサス
ニューイングランド
バイユー
パタゴニア
ヒマラヤ
ペインテッドデザート
ボルネオ
モンゴル
ユーコン
ユカタン
posted by Rota at 06:20| Comment(0) | AoE3全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月15日

計画

今興味のある取り組んで見たいテーマについて列記してみます。なかなかやる時間がないという・・・。

羊分布の視覚的把握
羊の配布されるマップのミニマップを各マップごとに2,30枚ほど採取して羊の分布の大まかなイメージをつかむ。ミニマップの画像をずらっと並べて特徴を考察するもので、視覚的に分かりやすいものにする。大体ここにいけば羊がいる、というノウハウを簡潔に入手できるようなコンテンツが目標。

3v3足軽の運用(戦術)
初弾を大きく稼ぎ、数がある定数を越えたあたりで3分隊に分けて2分隊で荒らしを行う。1分隊はfbへ。
III押し前後のタイミングが現実的か。あまり早すぎると本体壊滅のリスクが上昇するため。
おそらくスタンダードな戦術であるが、荒らすポイントの判断力、そして何よりも操作量が要求されるので自分にとってはチャレンジング。上手く実行できたリプが取れたらUP予定です。
自分は同種の兵全選択のホットキーを使っているのでそれを脱却しないとダメそうですwもっとナンバリングで操作しないと・・・。

・標準マップ
ふと思ったのですがクイックで使用される標準マップはTWCチェックの有無で変わるかもしれないということ・・・。どうなんでしょうヽ( ・(ェ)・ )ノ
無印だとパンパがクイックで使われていたので疑問に思いました。ご存知の方がいたらご教授下さい。
posted by Rota at 19:01| Comment(3) | AoE3全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月14日

(h2hリプレイ)vsオスマン大尉inニューイングランド

自動落ち期限になったのでクイック回したらリプレイが取れたので貼り付け(ネタがないんです)

vsオスマン大尉
@ニューイングランド
100614(New
England)(日)[和心]Rota_JP(大尉) vs (土)Rukia_(大尉).age3Yrec

(リンクをクリックでダウンロード)

オスマンといえば革命されたり海に出られるといやだなぁと思っていたけれど、Rでした!

足・山伏生産で対応。
馬足そうと思ったけどちょっと遅い&少なかったのが反省点かなー。

本気Rが来たら足C連打の弓生産で対応することになると思いますヽ( ・(ェ)・ )ノ
領事館は忍びのものでもいいかも?


追記:リプ見たら2枚目にこちらが切った和船で小屋を割ったことが結構効いたみたい。
イェニが生産5カード5だけで少しの間留まったのでした。
和船は相手側の池に浮かべてみました。
そういえば相手ハサー3Cを切りませんでしたね。足山伏編成だったからかなぁ。

http://wg.g-rs.net/index.php?topic=308.0
posted by Rota at 20:31| Comment(2) | h2hリプレイ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月10日

協定デッキパートII

協定用デッキパートIIです。

弓を切り捨てて火矢強化を導入しました。
TRpartII.jpg
posted by Rota at 18:36| Comment(2) | 日本文明 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

はぢめてのきょうていげー

最近よくまけいぬさんが協定部屋を建てていらっしゃるので
ほとんどやったことないにも関わらず飛び込んできました。

1時間20分ゲーになり、終わったあとはクラクラしました。
まけいぬさんはすぐ次ゲー建ててて半端ネェ・・・と思いました。


色々とダメすぎたので教えてもらって学んだことをまとめておきます

まずは40分までの動き

・とにかく建物は固めて無駄スペースを作らない
・社(家)は後ろの方に固めて立てる。
・社に入れる肉は味方から羊をもらう
・木は取り終わってから壁を張る(整地)

40分過ぎてからの動き

・陣地を前へ前へ押し出す(壁、兵小屋)
・兵が当たってるすぐ後ろぐらいに小屋を建てないとダメ
・兵は当て続けていないとダメ

内政に注力したつもりだったのですが下から2番目でした。ageUPが早すぎたのがいけないのかも。研究の余地があります。

デッキもダメっぽかったので改良しました。
まだおかしかったらご指摘下さい。

協定用デッキ.jpg

機会があれば再チャレンジしたいと思います。
posted by Rota at 08:22| Comment(2) | 日本文明 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

協定デッキ

協定用デッキです。

協定用デッキ.jpg
協定の本質をまだ理解できていないのでおかしな所があればご指摘下さい。
posted by Rota at 08:09| Comment(0) | 日本文明 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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