2011年04月29日

8thAJCC参加表明!

8thAJCCに参加します!

Major 1st Stage(5/7 21:00)
http://tournament.jpn.org/modules/tournament/viewtour.php?index=118

これだけだと今まで通りですが、
今回はなんと新たに2v2タッグマッチ1dayトーナメントが催されるとのこと!

和心のベル氏を誘って参加することにしました。前回のAJCLメジャー優勝の原動力となったプレイヤーです!きっと2v2でもV入りしてくれることと思います。
以前から野良2v2に行くなど百戦錬磨の相方に対して自分がNoobieなので足を引っ張らないようにしなければ;;

最強タッグ決定戦PR64未満の部(5/4 21:00)
http://tournament.jpn.org/modules/tournament/viewtour.php?index=114

昨日ベル氏と少し作戦を話しましたが夢は広がりんぐ!
posted by Rota at 08:38| Comment(0) | 大会参戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月24日

ユニット強化の考え方 加算と乗算、オーラ効果の強大さ

前述の記事、足軽と和弓の攻撃力シリーズの最初でも記載しましたが、このゲームにおける
様々な強化効果の作用の仕方と効能についてまとめたいと思います。

AoE3でのカードや研究の強化効果は15%とか20%という風に記載されています。
数字通りに読んで「それまでの強化が乗った数字」×115%(強化カードの効果)という風に考えてしまうとそれは正しくありません。

AoE3の強化効果は原則的に全て加算です。基本値に対して強化効果の数値を加算するということです。
つまり元の能力値に対しての15%や20%を足していくと現在の数値になります。

例えば
HP150のマスケット銃兵にHP15%UPのカードとベテラン化(20%)の研究をしたとすると、
HP150+150*0.15(カード)+150*0.2(ベテラン化)=202.5
書き換えれば
150*(1+0.15+0.2)=202.5
という風な計算式で成り立っています。
HPでいうとイギリス領事館のHP10%UPもこの加算の仲間になります。

その他の体表的強化要素
ベテラン化=20%
ガード化=30%
インペリアル50%


しかし、この計算式以外の強化要素があります。
それがオーラ効果です。
オーラ効果は強化がすべて乗った数値に掛け算(乗算)で強化します。そのため最終値が大きくなり非常に強力です。

オーラ効果を発生させるものには以下のものがあります。
スペインの宣教師(1体につき攻撃5% 数が増えると累乗※10体で62.9%、塗油というIIの時代のカード使用)
アステカのチーフ(経験値100%)
スーのティーピー(1個につきHP10%)
スーのチーフ(速度10%)
イロコイのチーフ(HP15%)
インドのマンサブダール(HP,攻撃力ともに10%)
     カルニマーター(内政10%UP)
中華の師匠(HP、攻撃力ともに10% ※ただし弟子のみ)
日本の大名(攻撃力10%) ※大名とは鳥居元忠、加藤清正、伊達政宗のこと。大名同士の効果は重複しない。
     金閣寺(遠隔か近接の攻撃15% もしくはHP10% もしくは速度5%)
     徳川家康(HP20%)
    僧侶(攻撃10%DOWN、IIIの菩提の奔流カード使用)


以上です。
イロコイチーフのHP15%UPは突出した高性能と言えそうです。Iの時代からカードなしで有効というのが計り知れない大きさ。チーフショットもあるためイロコイチーフを使いきればかなりの性能を引き出せそうです。

日本について:日本は唯一同系統のオーラ効果を重複させることができる文明です。
そのため大名を上手に運用することが文明の持つ強さを引き出すために重要となります。IVの時代まで行くことができればその高性能を使わない手はありません。その意味でもFIには理に適った面があると考えています。
posted by Rota at 19:12| Comment(2) | 【ユニットの強化】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月18日

資源採集変換についての考え方

編集方針?みたいなものを徒然と。

自分が資源採集効率を農民人数に置き換えるとき、
肉の効率を日本なので桜(イチゴ)採集で行っていますが

これはそのまま肉で近似しても良いと思っています。
イチゴはTCから桜桃園まで歩くだけのロスですが、
肉は移動、発砲、肉寄せ諸々のロスが大きいからです。
上手いプレイヤーほどそのロスが少ないので本当の意味で内政最大化するには肉の方が良いことに異論はありません。イギリスで内政最大化してとんでもない軍量を出すともぞうさんなんかが思い起こされます。また、チームでドイツなんかを使って肉を取り放題の状況になると資源の溜まり方の違いに驚かされます。

話がそれましたが自分が記事にしているような一般論のレベルでは肉採集に係るロスカット分を鑑みると桜とその効率UPを受けた数値で近似していいんじゃないかな〜と考えています。
posted by Rota at 15:00| Comment(3) | AoE3全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月17日

倹約令

倹約令アイコン.jpg

カード:倹約令について考察します。
日本以外にもこのカードを持つ文明もありますが、日本にフォーカスして話を進めていこうと思います。

まず、倹約令のカード効果にはどんなものがあるか?
肉0.3 木0.3 金0.3 輸出(茶葉)0.15 経験値0.15

これが倹約令の効果です。
比較対象としてIの時代のカードであることを考えて農民の初期採集量を採用します。

農民の初期採集能力は0.67/0.5/0.6
輸出は0.03
ファイアピットで農民2人で踊ると経験値1.0なので農民1人では0.5
ここから計算すると
倹約令農民換算表.png
上記の表の通りとなります。

倹約令の単純な農民換算効率は6.848人です。これだけ見るとIの時代のカードとしては破格の効果と言えます。
ただし、アジアの農民は資源採集と同時に輸出を採集しているので重複部分は差し引かなければなりません。

茶葉400で呼び出される兵の資源価値は600と見積もられる(ハサー3、マスケット6など)ので
茶葉の資源価値は茶葉1が1.5の資源価値を持つと仮定できます。
0.15*1.5=0.225
これを農民に置き換えると最も価値の高い金で0.45人分
というわけで
1.85+0.45≒2.3人分
※ちなみにこの2.3人というのは茶葉を生み出さない西洋農民換算です。
Iの時代のカードとしておおよそふさわしい資源価値を持っているといえそうです。

茶葉を積極的に用いる戦略・戦術では有用なカードと成り得ると思います。茶葉だけに着目して言えば、農民5人分上乗せになるというのは想像以上に大きいです。
FIにおいてはベステイロスを早く呼び出すために用いられているようです。経験値採集によって2枚目に切る天の神が早くなるのも理にかなっています。

おまけ)
NEWh2h.jpg







倹約令を組み込んだh2hスタンダードデッキ。やろうと思えばこのデッキでFIも出来ます。

1枚目倹約令で足軽山伏ブレンをしてみたテンプレ:
 110417(great plains)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (英)エリザベス 1 世(徴集兵).age3Yrec

決して悪くない印象です。

経験値採集ソース
http://aoesan.iinaa.net/data/azt_data.html
輸出採集ソース
ゲーム内。こうえきいのちでは0.0348となっているがゲーム内では0.03なのでゲーム内数値を採用した。
ironana7さんのブログ記事「kneeに学ぶ1枚目倹約令」:倹約令を切るとベスティがどのぐらい早く呼べるか検証
http://blog.livedoor.jp/ironana/archives/51669400.html


12:59 重複部分を無視して記述してしまっていたので追記訂正
posted by Rota at 11:23| Comment(0) | 【倹約令】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月16日

(h2hリプレイ)日本ミラーFIvs山伏ブレンと思ったら小型射石砲が!

日本ミラーでおもしろい試合だったのでAJCにUPしました。
少佐同士でマップはグレートプレーンズです。

AJC記事:日本ミラー 小型射石砲の脅威
リプレイファイル:日本ミラー 小型射石砲の脅威 on Great Plains

最初の展開は
相手が木300→茶葉300→足軽5→・・・
で伝統の足軽山伏ブレン

こちらは即領事館ポル同盟から
倹約令→天の神→・・;
でFI派生

で展開して行きます。
東照宮は割られてしまいますが、TCを使って相手の軍を削っていく展開。
先に3入って国交ベスティを呼んで前押し

ここで射石砲が!!
割るのに薙刀を選択しますが、攻撃力が480ぐらいあるので一撃で吹っ飛んで(;゚д゚)ア...
ただ、おそらく発射間隔が長いんでしょうね。思ったより被害は大きくない感じでした。
とりあえず射石砲を見て金閣はHPモードにしておいた。

FI系で3で軍出して前押したりするとハラス出来ない限り
農民数が確実に負けてしまうので一発勝負の博打要素が大きいなと思いました。
解決するには木1000叩いてのTC増設で3TC農民回しかな。TCはポル同盟継続なら、木510で立ちます。

また今回の相手の戦形は金を大量消費してしまうので金鉱事情が辛そうでした。金5000マップとかだと厄介そうだなぁ・・・。
posted by Rota at 20:29| Comment(2) | h2hリプレイ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月07日

日本FIの手順

FIを研究中です。本家の対スーのリプより。

【カード順】
倹約令→天の神→金600→木1000→家康→流鏑馬→流鏑馬→・・・

【進化人数】
T→Uの進化は1人建設(110秒)
U→Vの進化は6人建設(85秒)
V→Wの進化は7人建設(65秒)
※ただし建設開始は1人で後から足す。ロスを防ぐためと調節のため。

【手順】
木200でもいきなり社を立てて、農民3人で木125を切って領事館建設、即ポル同盟
進化押しまでには間に合う公算。即ポルスタートの欠点である家詰まりを解消。安定化。

U進化中に市場建設、肉研究1段。さらに肉6人、残り木こりで社を110枠程度まで増設。肉を入れて内政を稼ぐ。
U入り直後に肉研究2段。社を金へ。金は研究しないので採掘は最小限に。
V入り後は木1000でTCを2軒増設。
およそ11分でW入り。

・金600を切っているのは対スーで速度稼ぐためと思われる。
・建物建築で軍の当て方をデザインする。

最近の本家のリプはかなり手順がロスレスになってきているように感じます。最小限の動作で効率化を果たしているように見える。
posted by Rota at 23:03| Comment(3) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月06日

アジア文明の進化時間

アジア文明(日本、インド、中国:TAD)は民族の象徴を建築することで時代の進化を行います。
建築人数によって時代進化の時間が異なります。
V入りのみ進化時間が長く設定されています。

【T→U、V→W、W→Xの進化時間】
建築人数   進化時間
0人        120秒
1人        110秒
2人        100秒
3人         90秒
4人         80秒
5人         75秒
6人         70秒
7人         65秒

8人         60秒

【U→Vの進化時間】
建築人数   進化時間
0人        140秒
1人        130秒
2人        120秒
3人        110秒
4人        100秒
5人         90秒
6人         85秒
7人         80秒
8人         75秒

3人で西洋・TWC文明と同じ進化時間(90/110)なので3人建設が多いと見られます。
U→Vの進化だけは5人まで10秒ずつ建設時間が減少するようです。(その他の進化では4人まで)

ちなみにクルールや馬車農民で立てても建築時間は影響を受けません。
民族の象徴は特殊な建築物であるため建築する農民の種類には影響されないようです。
関連記事:tips:アジア文明のワンダー建設へのクルール・馬車農民の関与

Age of Empieres IIIは、大砲が使用可能になるV入りへの進化時間が多めに設計されており、それは日本・インド・中国のアジア文明に置いても例外ではありませんでした。
また、3人建設で西洋・先住民文明の普通の進化と必要時間が等しくなるよう設計されています。どの時代でも建設人数を8人まで従事させられる代わりに高速進化に比べてトップスピードは落とされている、というゲームデザインが見えてきます。

U→Vへの進化時間はゲーム内での実測値から推定しているため誤りを含む可能性があります。

2011/4/4更新 V入りの時間を更新
2011/4/6更新 V入りの時間を更新

上図【T→U、V→W、W→Xの進化時間】
下図【U→Vの進化時間】
縦軸:建設時間 横軸:建築人数
アジア文明一般の時代の進化.png
アジア文明V入りの進化時間.png


posted by Rota at 08:20| Comment(0) | 【進化ボーナス】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月05日

建物の建設時間

名前    建設時間
桜桃園      5
防壁           5
野戦病院   10
家            10
教会         10
工場     10(工場車)
社      15
市場         15
門            15
稲田     20
粉ひき所    20
家畜小屋   20
港            20
兵器庫      20    
農園         20    
議事堂      20
交易所   24(探索者による建築)
前哨     25(前哨車)   
戦士育成   30    
騎兵育成  30    
砲兵育成  30
酒場        30    
工場        30
銀行        30
領事館   50
前哨        50
砦      50(砦車)
城      60
町の中心  60(町の中心ワゴンも同じ)
交易所     72
砦         150(ロシアンマスケによる建設)

こうえきいのちより、建物の建設に必要な時間をまとめました。
アジア文明の民族の象徴は本記事の計算式の影響を受けません。
記事はこちら→アジア文明の進化時間(クリックすると記事に飛びます)

建設時間の減少に対する式は以下の通り。
建設時間 = 元の建設時間 ÷ (3 / 2+建設人数)

以下の図表は建設人数に対して建設時間が何%減少するか示したものです。
建設人数と建設時間の関係.png



上記の式に数値を当てはめていっただけですが、
4人で建設時間が丁度半分になること
7人で建設速度が丁度3分の1になること
人数を増やせば増やすほど比例的にスピードアップする
ということが分かります。
建設人数と速度増加の線形近似.png












上手の横軸は建設人数、縦軸は建設速度UP率。

参考)http://aoe3.game-server.cc/koueki/building.html

建設人力車によってどのぐらいのパーセンテージで時間が減少するのか引き続き情報を募集中です。

11/5追記
11/6追記 こうえきいのちの計算式採用
4/4追記 民族の象徴を除外、別枠化
4/5追記 建設速度の線形近似関係を図示
5/27追記 社15秒、城60秒を追加、校正
6/9追記 交易所の建設時間訂正
posted by Rota at 08:00| Comment(6) | 【建物の建設時間】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月04日

進化時間まとめ(西洋・先住民文明)

進化時間についてまとめます。
単位は秒。
スラッシュの後の数値は高速進化を選んだ場合の進化時間です。

西洋文明(フランス、ポル、オランダ、ロシア、ドイツ、オスマン)
T→U 90
U→V 110/40
V→W 90
W→X 90


西洋文明(イギリス、スペイン)
T→U 90
U→V 110
V→W 90
W→X 90


先住民文明(イロコイ、アステカ、スー)
T→U 90/30
U→V 110/40
V→W 90/30
W→X 90/30


すなわち以上により、

・基本的にUからVへの進化は110秒であること。大砲を使える時代へハードルが他より高く設定されている?
・UからVへの進化時に高速進化を選んだ場合はいかなる文明も40秒を要すること。
・先住民文明が高速進化する場合は上記以外は30秒。


ということが分かりました。

原典はこうえきいのちデータ表より。
アジア文明に関してはTAD文明の進化時間をご覧下さい。
posted by Rota at 20:24| Comment(0) | 【進化ボーナス】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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