2012年07月30日

ポル鳥居に見る日本文明の特性

自分が不在の間にポル鳥居というマクロが開発されていました。[1v1]ポル鳥居β(リンク)
おそらく和心身内にしか知られてないような気はしますが
和心将官勢がそれなりに用いている事実を興味深く感じ考察しました。

この戦略の持つ大きな特徴は
日本文明の汎用的なマクロであったSalmient型をより身近な形で、しかし全く違った形で提示した点でしょう。
初期資源木200ではウルトラシビアなSalmient型は将官が用いても憤死しているリプが散見されます。
ポル鳥居は尉官クラスからでもその手頃なマクロパワーを手にし、利用することができます。

しかし今回の記事はその点はひとまず置いて
なぜ”ポル鳥居”というマクロが成立し得たか?について考えたいと思います。

まず鎖国+東照宮の最大のメリットは、進化茶葉を利用した早い時間から得られる「山伏」です。
IIの時代の日本にとって一番のOPユニットである山伏を
早い時間帯で軍を揃えることが困難な日本が早期に手にする。
この痒いところに手が届くかのようなギミックがブレンや即鎖国Rを可能にする一番の要素ではないかと考えています。

ポル同盟+東照宮の組み合わせもベスティを呼ぶことはできますが
進化直後に呼ぶことは不可能です。おそらく山伏より2−3分は遅いでしょう。
早期の軍備に最大の弱点を抱える日本にとって相手が早めにプッシュをしてくる展開の場合この2−3分は生死を分けます。
(もちろん相手がプッシュしてこなければ悠々とベスティを呼ぶことはできますし、ベスティは十分強力ですが。)
薙刀生産+ベスティ+茶葉300べスティで軍ピークを作るというマクロも存在するようです。

ではポル鳥居はどうなのか?
進化直後に小屋建設を開始できるという特徴もさりながら、
進化茶葉がなくてもポル同盟なのでさほど問題がないのです。

建築経験値UPによってカードが1枚余分に切れることを利用して
必要に応じ茶葉300カードを切ることで代償を果たしています。

”ポル同盟に茶葉はいらない”
これがポル鳥居を成立させた逆転の見地だったのです。


しかしながら
自分の考えるベスト型とは
それでもなおSalmient型です。
だらだらとポルステイするから弱体を晒して憤死するのであって
スパっとポルカットして鎖国する判断力があれば
マクロとしての強さはSalmient型が優位であると考えています。
何時か見たH2Oのように・・・
彼の日本ミラーの黄金オーダーを応用することで身に着けられないか模索中です。
(だらだらとポルステイしてよく死にます・・・Rota_JPです・・・)
posted by Rota at 19:13| Comment(6) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月11日

3v3チーム陸デッキ

日本の3v3チームの陸デッキです。
現在使っている標準型
山の戦士が強力なのでマップによって選択していきます。
チーム陸標準デッキ.jpg


より内政を意識した町人道採用型です。
中期で町人道を切れば味方の内政力をもUPさせることが出来ます。
3v3 L.jpg

Rの心配が少なければさらにTC強化カードを捨てて内政カードを入れる選択肢もあると思います。
posted by Rota at 20:56| Comment(0) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月01日

3v3相2馬マスケ編成時の日本ミラー

ある特定の条件の話ではありますが、何度も繰り返すうちに見えてきたもの・感じたことをまとめ。

3v3相2馬マスケ編成時の日本ミラー
(例えば仏独日ミラーなど)

日本はマスケ(足軽)を担当することになる。
日本ミラーで負けてしまうと勝負が決まってしまう。
そのため、内政を育てつつ足軽をしっかりと回していくことが求められる。
さらに馬役の動きをよく観察して、どこで当てたいのか予測して移動する。
前に出過ぎると囲まれて粉砕されるので注意が必要。
理想的には立ち回りで味方の馬勝ちを招くようにするべき。
そうすると自然とマップ中央に陣取って味方馬のやや後方から追従していく形となることが多い。(攻めにも受けにも転じやすい形と言える)

基本オーダー
人2→木600→人4→人4→足軽強化→桜ワゴン→木・金・大名のいづれか
同盟は鎖国。山伏は社を割るためにも、対馬近接が弱い足軽を補佐する意味でも必要。
12〜3人進化押し。2入り4:30.建築は3人。木600で市場建設、肉1・2段、全体1段までは入れる。
足軽を回しながら馬の持ってくる視界を元に足軽を展開する。

馬勝ちしたら3入りして足軽を完成させる。
日本に押し込むよりは馬役を攻撃した方がよい感触。日本は本陣に小屋を建築している場合もありカウンターを受けやすい。
サイドの馬役を攻撃したい。内政地を広げている敵の方が効率的に打撃を与えられることになる。金鉱の位置にも留意。
posted by Rota at 07:51| Comment(0) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月29日

チーム日本の1枚目のカードとは

最近、和心のAJCL出場チームの練習相手となる事が多く、チーム戦をバシバシやっています。
リプは大会前なのでUPできませんが、思ったことまとめ。

【1枚目のカードは何を切るべきか?】
選択肢としては
メジャー:木300、町の人2、漁船3
マイナー:天の神、山の戦士、倹約令

ぐらいがあると思います。

ポル社からの流れで天の神で戦闘継続しながら社追加してOPだぜえええと思っていたら
全然ダメ。

理由は
1:小屋建設が遅れる・初弾が遅れる
2:チームだと鎖国するので天の神自体の効果が得られにくい。内政が伸びない。

つまり内政にも軍にも中途半端で非常に微妙なカードという感触を得ました。

町の人2が一番安定します。
農民は茶葉も採集するのが本当に大きい。兵小屋ワゴンを呼びやすくなるのがなんとも。2小屋目欲しいときに追加できる。
(農民派遣して立てたくない+木材は社に使いたい=兵小屋ワゴン超便利 ということ)
さらに市場の研究も乗るし海マップでも1枚目は人2カードでいいんじゃないかなってぐらいですね。
尉官以下の人が練習するならこれ1本に絞っても良いぐらいだと思います。
人2カードは汎用性も高いので迷ったらこれを切ってます。

木300は小屋建築など初期の安定は得られるのでR文明と組むときには良いかも。R文明と組んだら切ります。
倹約令は茶葉がたくさん取れるのは魅力的だけど、小屋建設時間に不満がある。上の1の理由に該当。

今は山の戦士にちょっと可能性を感じて使ってみてます。
マップや財宝配置によっては爆発的な強さを発揮すると思っています。
中盤で大きい財宝とっても2倍になったりしますしね。昨日、トラ8ぐらいが守っている経験値400財宝を取ったら経験値800になって笑いました。ちょっとした幕府進化。
posted by Rota at 12:51| Comment(3) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月07日

日本FIの手順

FIを研究中です。本家の対スーのリプより。

【カード順】
倹約令→天の神→金600→木1000→家康→流鏑馬→流鏑馬→・・・

【進化人数】
T→Uの進化は1人建設(110秒)
U→Vの進化は6人建設(85秒)
V→Wの進化は7人建設(65秒)
※ただし建設開始は1人で後から足す。ロスを防ぐためと調節のため。

【手順】
木200でもいきなり社を立てて、農民3人で木125を切って領事館建設、即ポル同盟
進化押しまでには間に合う公算。即ポルスタートの欠点である家詰まりを解消。安定化。

U進化中に市場建設、肉研究1段。さらに肉6人、残り木こりで社を110枠程度まで増設。肉を入れて内政を稼ぐ。
U入り直後に肉研究2段。社を金へ。金は研究しないので採掘は最小限に。
V入り後は木1000でTCを2軒増設。
およそ11分でW入り。

・金600を切っているのは対スーで速度稼ぐためと思われる。
・建物建築で軍の当て方をデザインする。

最近の本家のリプはかなり手順がロスレスになってきているように感じます。最小限の動作で効率化を果たしているように見える。
posted by Rota at 23:03| Comment(3) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月27日

(h2hリプレイ)テンプレ:茶葉ブレン

posted by Rota at 22:47| Comment(0) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月26日

(h2hリプレイ)テンプレ:足軽ブレン

[1v1]足軽ブレン 1枚目農民型

[カード]人2→足軽5→足軽5→木600→人4・・・
[進化人数]12+2
[進化時間]4:40-5:00
[社]進化押しまで肉→進化押したら木固定
[初期資源]木300
[10分資源]9000
[進化時間]4:30想定

リプレイ(2本):
足軽ブレン110224(great plains)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (西)イサベル女王(徴集兵).age3Yrec

足軽ブレン木300ひまわり110224(great plains)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (印)アクバル(徴集兵).age3Yrec

木200だととにかく人口が詰まってしまう。
戦闘が起きて削れてればなんとかなったりもするけど
木こり2名+社木で社を建てることを念頭に置いておいた方が良いかもしれません。

進化人数は13+2人よりも12+2人をお勧め。進化時間が遅くなると後手後手になりやすい。
木300はTAD1.02で大幅に社の効果が下方修正されたので採用しないです。
posted by Rota at 10:55| Comment(0) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月25日

2枚目茶葉300山伏足軽R(本家ブレンラッシュ)

2枚目茶葉300を切ってから鎖国して山伏12を生産し、兵小屋からの足軽と合わせて一気に相手を詰めにいく手順です。実際には全部揃う前に当てに行く場合もあります。
特徴は攻城能力が高いので相手の前小屋・TCを破壊する速度が速いということが挙げられます。相手がブーム型だと一気に差し切れるポテンシャルを持った戦術です。本家ブレンラッシュそのものでもあります。

1戦目
101023(Himalayas)(独)[和心]Maboc(中佐) vs (日)[和心]Rota_JP(少佐)
Maboc中佐と言えばFFからの上手いスカミの引き打ちで戦ってくるプレイヤーですが今回は前小屋XB受けだったようです。
どうみても初弾軍量的に負けるかと思ったら意外と残って自分がびっくり。初期Rは探索者も連れていくと良いかもしれませんね。
2枚目に木700ではなくXB8カードを切っていたら受けられていたと思います。

2戦目
101023(Obs_deccan_TAD)(独)[和心]Maboc(中佐) vs (日)[和心]Rota_JP(少佐)
ドイツ×デカン×Maboc中佐=gg・・・・と思いましたが先ほどの戦術を繰り返してみました。
デカンということで日本定石はポル社(大ブーム)が大勢のため相手の読み違いを誘うことが出来ました。
TC割ったしばらく後に薙刀ハラスでワゴン農民を2体狩れたのが大きかったと思います。
内政で大きく勝っていることは分かっていたので慎重にカウンター&攻めていきました。
前の教訓からしっかり火矢追加しておきました。無傷でIIIに入らせないことが何よりも重要ですね。


和心BBS:ロタマボ大戦

Adlibさんの日本基本BOに関する記事:
http://aoe3.game-server.cc/aoe3/community/modules/d3blog/details.php?bid=31

10/26加筆
10/27加筆
posted by Rota at 18:00| Comment(3) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月11日

基礎検討:経過時間と農民数

検討、という程でもないのですが駒組み(テンプレート)を考える際に
経過時間と農民数は必要な人口枠を確定させる上で重要なので具体化することにしました。

移動時間無視。開始直後に農民キューを入れている仮定。
経過時間が秒なので若干見にくいです。表は600秒(10分)までとしました。

農民数と経過時間の関係表.png
農民数と経過時間の関係グラフ.png
posted by Rota at 11:20| Comment(0) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月26日

基礎検証:日本が進化中に確保できる木材の量

日本が進化中に確保できる木材の量について検証します。

まず時間は象徴3人建設時の90秒から
進化を押してから農民生産に必要な肉100を確保するまでの時間12秒(※1)を引いた
78秒とします。


進化中の社は木材として検証します。(進化押しまでは肉と仮定)

II入り進化押し時の農民を15人(13+2)とすると
3人建設、6人肉(農民回し用)となりますから進化押し直後から
木材収集する農民は6人です。
0.5(木材収集効率)*6人*78秒=234

(進化中に生産される農民は3人=生産時間25秒)
それぞれが採集する木材量は
0.5*53=26.5
0.5*28=14
0.5*3=1.5
農民による木材採集合計は234+26.5+14+1.5=276

社による採集は(※2)
社1件の場合 木材(0.1+0.28)×78=29.6
社2件の場合 木材(0.1+0.28)×78×2=59.2

結論:
木材200(社1)→305.6
木材300(社2)→335.2

ここでいう木材とは初期資源を指します。
社1だと木75余剰≒380
社2だと木50余剰≒385
となり、おおよそ領事館と小屋建設に足りる資源を確保できます。

考察:
農民の移動時間を無視しているため、実際の獲得資源は少なくなる。
農民2をfbまで派遣するチーム戦では2人が作業できないと採集木材が78(≒0.5*2*78)も少なくなるから、
fbが遠ければ遠いほど小屋の建設が遅れる。


(※1)
15人進化時、東照宮を建設3人を引いて12人と社1(肉)が肉100を集めるまでに
100/(0.67*12+0.42)=11.82秒
社2だと
100/(0.67*12+0.84)=11.26秒
だったため、木材を確保するための時間は90-11.82≒78秒と設定しました。

(※2)
社には一般的な動物(1匹効率0.07/s)を4体全て入れたと仮定している。

参考:
【社の効率】
posted by Rota at 12:00| Comment(3) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月13日

火矢の活用

火矢について考察します。

大砲の射程の相対関係については以下の記事で示しました
http://ultimit.seesaa.net/article/153858133.html

火矢が有用だと考えられるのは歩兵同士で戦えない(スペック負けorコストパフォーマンス負け)場合です。
チームでは火矢の攻撃範囲狭さからファルコネットほどの活躍は難しいですがh2hでは活路を見出すことが可能ではないかと考えています。

vs西洋(注意:カルヴァリン)
vs先住民(注意:アローナイト)
vs中華(注意:手持ち臼砲)

火矢の基本性能

火矢ベース能力鎖国なし.jpg







砲撃75 範囲2 射程28 HP175 遠隔防御75


強化要素は
加算系
鎖国     攻撃5%UP
カード(III) HP20%=HP35UP
金閣の研究 HP10%=HP17.5UP(必要資源 400/100/0)
ガード化   HP25%、攻撃25%、対砲兵ボーナス0.5=HP43.75、攻撃19.5
インペ化   HP50%、攻撃50%=HP87.5、攻撃39

乗算系

金閣のモード HP10%=強化加算後に掛け算で1.1
大名     攻撃10%=強化加算後に掛け算で1.1
将軍     HP20%=強化加算後に掛け算で1.2
※乗算系は重複します。

IIIで最も火矢を強化した場合
火矢IIIの最大強化.jpg





IVで最も火矢を強化した場合
火矢IVMAX.jpg






Vで最も火矢を強化した場合
火矢V-MAX形態.jpg







これらデータから明らかとなるのは
IIIで火矢のHPは250に達する。
IVで強化を入れればヘヴィーキャノンと余裕で打ち合える。
VではHP473に達する。対大砲には222の攻撃力を持つ。

以下考察です。
・打ち合いする場合金閣寺はHPモードにした方がよい(攻撃力のモードは遠隔攻撃ユニットでない大砲には乗らないため)
・大名/将軍の効果が大きいため必ず範囲内になるよう操作する。

相手の対策としてはカルヴァリン、重騎兵、軽騎兵による攻撃です。
カルヴァリンに対しては火矢の制圧圏内を利用して流鏑馬を出して牽制を加えることが有用だと考えています。(操作量をかなり必要とするため実践できたことはないですが)流鏑馬の数はおそらく5−10体。

重騎兵の突撃に対しては
足軽、山伏を配置することで守れると思います。山伏をしっかり配置しておくことが重要だと思います。

軽騎兵の攻撃に対しては足軽だけでなく和弓が欠かせないと思います。

ということで火矢を運用する際には
最低でも火矢・足軽・山伏・和弓・流鏑馬・将軍・大名を操作しなければなりません。
特にカルヴァリンを持たない日本は流鏑馬をどう活用するかに大きくかかっているのではないかと考えています。
(カルヴァリンを出してこない相手であればそのまま押しつぶせばいいですが・・・)

以下には比較のために西洋の大砲データを。
ファルコネット.jpg
カルヴァリン砲.jpg
騎馬砲兵.jpg
重カノン.jpg



posted by Rota at 00:00| Comment(0) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月02日

薙刀騎兵とハサーの比較

日本を使って、薙刀を出そうとしたことのある人ならばきっと感じるであろう
なぜこんなにも薙刀は数が出ないのか・・・?しかもなぜ馬に当てられないのか・・・?

ひょっとしたら私の身の回りだけかもしれませんが上記のような話はよく聞きます。今回はその謎に迫りたいと思います。
感覚的な話ですができるだけデータ的にトレースできればと思います。

まず双方の作成に必要な資源を見ていきましょう
      (肉/木/金)
ハサー 120/0/80
薙刀   100/0/100


トータルの資源量は同じ・・・ですが、
収集効率が違います

西洋:0.84/0.5/0.6
日本:0.67/0.5/0.6

以上の通り、肉採集のための移動時間を考慮しない場合
肉採集の効率が25%も違うのです。(市場研究も入れるとさらに差は広がるのは言うまでもありません。)
市場未研究の時点で、西洋は日本に置き換えると100/0/80でハサーが生産できる計算となります。


となると生産に必要な資源の差は金20となります。
金は有限なのでこの金20の差というのはかなり大きなものとなります。
西洋と比してトータル資源で10%、金だけで見れば20%も多く収集しなければならないのですから。
金鉱2000マップで日本が薙刀足軽編成を取った際にすぐ金が尽きる(と感じられる)のも上記によるものであると考えます。


次に性能の差を見て行きます。
IIの時代において強化カードを入れてない状態で、

ハサー HP320 攻撃30 遠隔耐性20%
薙刀   HP300  攻撃29.4 遠隔耐性30%(攻撃力は28+1.4=鎖国前提)


実はほとんど変わりません。遠隔攻撃に対する性能では薙刀の方が上回る(ダメージを390吸える)ほどです。
それは馬同士でぶつけたときに相手を倒すまでの必要攻撃回数によると考えています。
  ハサーが薙刀に対しては 30×10で10回攻撃すれば倒せます
  薙刀がハサーに対しては 29.4×11で11回攻撃すれば倒せます
多少の差ではありますがこの1回が大きいように感じられるのでしょう。

 また、IIIに入っての強化要素にも違いがあります。
端的に言えば西洋のIIIの時代の騎兵の戦闘力カードが優秀すぎるのです。
HP、攻撃力ともにUPさせるため、ハサーをベテラン化して騎兵の戦闘力カード(HP,攻撃力をそれぞれ15%UP)を入れると薙刀をただベテラン(熟練)化しただけのものと比較すると大きく突き放す格好となります。
 当然、日本にも薙刀強化カード(HP30%UP)がありますが歩兵文明という特性上なかなかそのカードをデッキに採用することができません。(特にh2hでこのカードをデッキにいれるのはかなり厳しいでしょう。)

 しかし、日本には金閣寺があります。私が好んで使うのはHPUPモード(10%UP)です。
馬がいないと兵の押し引きしづらいなーと感じる私のようなプレイヤーにはHPUPモードはお勧めです。
歩兵も騎兵も同時に強化できるのは大きな利点です。
 さらに攻撃力が10%上がっても相手を倒すまでの攻撃回数はさほど変わりませんが、HPが10%UPすれば倒れるまでに吸収できる攻撃回数が増えることが期待できます。
これは攻撃力は2桁、HPは3桁なのを考えれば当たり前のことですよね。

 また、上記をまとめるにつけ途中から社は金にした方がいいなぁ~。と思いました。日本という文明は金を大量に消費する編成を取ることが多いので金がなくなって干上がって死亡というリスクを少しでも減らすor先延ばしにする工夫が必要だと思います。


それでは冒頭の疑問への私なりの回答を示します
まとめ:
ハサーと薙刀はそこまで大きな性能差はないが、薙刀が有限の金を20%多く消費することでハサーと同じ数を揃えるのが大変である。
そのことが対重馬をやり辛くし、また失いたくないから壁にもしにくくなっていると考えられる。



 西洋文明とその他の文明との大きな違はハサー、大砲の有無であると誰かがブログに書いていましたがまさにその通りだと思います。
しかしその差は決して悪いものではなくゲームに深みを与え、よりおもしろいものにしていると思います。
さらに薙刀も決して弱いわけではありません。コスト分かそれ以上の強さがあると思っています。
得手不得手を把握して使いこなせばいいだけなのです。薙刀騎兵はアジア文明の重馬の方ではかなりまともな方なので上手く使えるようになりたいものです。
posted by Rota at 01:00| Comment(0) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月15日

イレブンブレン

新たなブレンの形を提唱します。進化人数をとってイレブンブレンと名づけました。

農民5人生産(11人)+農民or漁船カード、でのII進化です。
従来よりも早くII入りすることができます。進化中も農民は生産します。
通常日本は13人進化することが多いためかなり前のめりな進化形態と言えます。

カード順は
農民2足軽5足軽5→・・・

生産は兵小屋で足軽です。

財宝にも大きく左右されますが、
5分で山伏4、足軽カード5
5:25には生産足軽も出てきます。肉財宝次第で5体出るので5:25で足軽10山伏4揃います。
町の人2カードと漁船3カードでは漁船カードが効率が良いので、イレブンブレンは海マップの方がやり易いと思います。

参考リプ(再掲):
100725(New England)(日)[和心]Rota_JP(大尉) vs (仏)安西都护(中尉).age3Yrec


この戦術に限ったことではないですが、肉財宝を何よりも最優先して取得しましょう。
XB文明が前に小屋を出してくる場合、リプの様に瞬殺も有り得ると思います。
Adlibさんがクロスボウ文明に対して勝率が高い、と仰る理由も分かる気がします。
そういえばnatekさんからコメントいただいたのですが、
オランダも前に小屋を出している場合この戦術を取られると厳しそうです。(誰かオランダにやってみてください。)


チーム戦でも3枚目以降を工夫することで十分活用することが可能な手順だと思います。
(自分のイメージはクラン落ち武者のnakaz大佐ですw)

本戦術のデメリットは進化のために農民生産を止める時間が生まれるため、
何がしかの戦果を上げることができない場合、内政が細ったことでジリ貧になると思います。
例えばFFには相性が悪い気がします。

http://wg.g-rs.net/index.php?topic=339.0
posted by Rota at 09:32| Comment(2) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月20日

考察:大砲の射程

砲兵の射程の相対関係について。

火炎放射10<神火(III)23<ガトリング24<ファルコネット=騎馬大砲26<
重カノン=ロケット=
神火(IV)=火矢=シージエレファント28<
ライトカノン32<手持臼砲34<カルヴァリン36<臼砲=和臼砲40

各数値は射程です。

以下考察。

火矢の強さはファルコネット砲・騎馬大砲・重カノン砲と数次第で打ち合える点にあるでしょう。
時代IIIでもHP強化C、金閣でHP250ぐらいまで行きます。
相手にカルヴァを強要する点が強力です。チームよりもh2hでその優位性が際立つと考えます。(チームの方がカルヴァリンを出しやすいので優位性が薄らぐため)

対中華では、火矢を出しても割られるからと忌避してましたが
神火飛鴉兵がIIIの時代では23しか射程ないので(IVで火矢と同じ28になる)
卵にさえ気をつければ意外と戦えるのかもしれないですね。


ライトカノンはほぼ見ることがありませんがカルヴァ寄りの火矢といえば
イメージがやや掴みやすいかもしれません。ライトキャノンの数を揃えた上で守備する軍量が十分にいれば強いと言えるでしょう。あんまりそういうシーンを見たことないですが。
posted by Rota at 11:16| Comment(3) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月30日

市場の研究

市場の研究をまとめてみます。全部研究すると西洋と同じ採集効率になります。(肉除く)

単一の資源採集に対して考えると研究時間はアジアの方が長いです。
ただし合計で見るとアジアの方が短いです。
ということは複数種類資源を取るならアジアの方が早く研究を終えられるので有利ですが、
1種もしくは2種であれば決め打ちが可能な西洋の方が有利でしょう。

必要な資源量は
1段階目で日本330、西洋350
2段階目で日本930、西洋1050
であり、アジアの方がやや少なく設計されていることが分かります。

Iの時代
市場1段階目.jpg
花見の宴 25/25/0    10秒 農民の果実の木、桜桃園の収集の効率+5%
水車      50/0/0      15秒 農民の木の収集の効率+5%
一括採集 40/40       15秒 農民の鉱山の収集の効率+5%
文官       50/50/50  30秒 農民の全天然資源の収集の効率+5%
東方の医術 150/0/0 30秒 農民の全攻撃+3、射程+4、視界+4、HP+35%

IIの時代
市場2段階目.jpg
夜桜提灯  0/65/65       15秒  農民の果実の木、桜桃園の収集の効率+10%
水車       75/0/75       15秒  農民の木の収集の効率+10%
水路と溝  100/100/0    15秒  農民の鉱山の収集の効率+10%
帝国支配 150/150/150 30秒 農民の全天然資源の収集の効率+10%

IIIの時代
市場3段階目.jpg
木材貿易 240/0/480 30秒 農民の木の収集の効率+30%

Vの時代
市場4段階目.jpg
熱帯性木材貿易 1000/0/1000 30秒 農民の木の収集の効率+50%

番外:社
IVの時代
天保の改革.jpg
天保の改革 500/500/500 60秒 社の効率肉350%UP、木金300%UP

比較のために西洋文明についても掲載します。
Iの時代
西洋市場1段階目.jpg
猟犬      0/50/50 20秒 農民の獣の収集の効率+10%
ギャングソー 100/0/0 30秒 農民の木の収集の効率+10%
漂砂鉱床   75/75/0 30秒 農民の鉱山の収集の効率+10%
ラッパ銃    110/0/0 20秒 農民の全攻撃+3、射程+4、視界+4
外套      75/0/0  20秒 農民のHP+35%

IIの時代
西洋市場2段階目.jpg
鋼の罠      0/125/125 30秒 農民の獣の収集の効率+20%
丸太水路    150/0/250  30秒 農民の木の収集の効率+20%
アマルガム法  200/200/0 30秒 農民の鉱山の収集の効率+20%

III以降はほぼ同じなので割愛します。

posted by Rota at 20:02| Comment(0) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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