2011年06月14日

ポル社と交易所

ポル同盟+東照宮+天の神(社1軒=木75)の条件下で、社と交易について比較検証します。
まず交易所の効率を見ていきたいと思います。

交易所の効率(1秒当たり)
LV1 1.06
LV2 1.85
LV3 2.23


参考:http://koueki.ty.land.to/kouekietctad.html
この数値は経験値・肉・木・金ともに共通の数値です。

対して社は一般的な動物(鹿、グアナゴなど)4体を収容した状態で
1軒当たり0.48(※木、金の場合。0.10+0.05+0.05+0.07*4)
交易を建てるのに必要な木170に換算すると1.088
ここからLV1の交易と普通の動物4体を入れた社は投資した資源に対してほぼ同効率であることが分ります

また、仮に交易2件、LV2までUPとすると
必要な投資資源は 肉200木540
この投資で交易2件から得られる効率は1.85*2=3.7

対して社に換算すると(肉200木540を木675として社9軒)
4.32

交易よりもその資源で社を建てた方が単純な効率で言えば優ることが分りました。

ただし、全てに動物4体が入っている前提なので建築まで肉場を移動しなければならないでしょうし、
建築にかかる時間は
交易2件が探索者24秒×2で48秒と移動時間
は15秒なので9軒だと15*9=135秒と移動時間
で社の方が時間を食います。社は探索者二人で建てることを考えれば67.5秒までは短く考えても良いでしょう。

以上、交易2軒を建設してアップグレードすることとポル同盟+天の神+東照宮で社9軒を建設することを比較しました。
様々な観点で考察したいと思います。

1.どちらが完成しやすいか?
 明らかに交易所の方が早くそして安価に建設完了します。アップグレードを考えなければ木材340で建設が完了します。
ポルトガル同盟がなくても(他文明でも)木400あれば2軒建設できます。アップグレードを含めて考えても文明によっては2入り直後には2軒建設+アップグレード押しできるのでゲーム時間5:30ぐらいには体制が整ってしまいます。
社は2枚目の木600カードが出てから本格的な建設が行えるのですが、進化中に4軒に追加して追加で5軒建て終わるまでには6〜7分台までかかるでしょう。
社は9軒建てるために大幅に時間を取る上に9軒全てに動物を入れるためには単純に考えても36体の動物が必要です。
1群れ当たりの肉の数も安定しないので9軒建てて全て肉が詰められるという状況はそう多くはないでしょう。

2.どちらが資源採集しやすいか?
 単純な効率的な意味で言えば理想形に組めれば社が優ります。
交易所の資源採集選択は一瞬で切り替わりますが、社は少しだけ時間がかかります。
また交易所は経験値を得られる点が大きく異なります。カード軍が強力な文明は交易所とより親和性が高いでしょう。
 日本はカード軍が2回切れる代わりに1枚当たりの軍カードの価値が低いので効果を発揮する場面は限定的だと思います。
大名を早く呼べたり、桜桃園ワゴンを早めに確実に切れるという点は利用価値があると思います。また農民カードや資源カードを連打する分には強力そうだと思います。
ただ、社は家枠を取れる点も忘れてはいけない点で、少量ずつ追加できる点もバランスに優れているように感じます。

3.どちらが日本に向いているか?
 まず、今まで日本で交易所を用いた強力な戦略が開発されてこなかった経緯があります。
TAD1.01パッチでは社が今よりも非常に強力だった上に、交易は今までよりも50高い木250だったため比較にならないほど社が優位だったということがあります。
 しかし、RE1.02で大幅に社がnerfされた上に、交易所が安くなったことで両者の距離は大きく縮まったと思います。そこからはまだ研究の余地は残されていると思います。
 その上で両者を比較した時、単純な効率では社が優ります。さらに内政文明であり『受け』の展開が多い日本では交易所は場所がばれていることもあり割られやすいことで大量の資源を投資するのは一種の賭けというか大きな弱点を作ることになり易いでしょう。
 家枠と内政両方を伸ばせる社に投資しつつ早期に軍を追加してマップコントロールを争わなければいくら日本といえども社を割り放題にされてしまい不利な展開となるのは目に見えています。(FIは別ですが)その際に家枠以外にも投資しながら十分な軍を出せるでしょうか?なかなか難しいと思います。

4.日本以外の文明にとって交易所とは?
 以前の記事で交易所を使うと強い文明としてオスマンを挙げていますが、ドイツやインドなども1枚のカードの効果が大きいわけですから交易所との相性は良いはずです。これらの文明でも交易所を組み入れた強力な戦術が開発される余地があるように思います。ただインドについては農民追加のボーナスが遅効性のため非常に大きな枠組みでしか戦略を組み立てられないかもしれません。
 次点としては中華。カード・生産・領事館・象徴で物凄い軍ピークを作れる中華において交易を上手く絡めることができれば更なる強さを引き出せるのではないでしょうか。
内政文明は日本と似た理由で隙が大きくなることから交易を使える場面は限定的でしょう。
 また、対日本においてはマップコントロールを取り易い点から交易は非常に有用だと思います。その最もたるオスマンの交易ブームRは完成が早い上にスペックの高い兵が早期に大量に揃えられることから日本からすると非常に対処が難しいマクロだと思います。

(※なぜ社の効率を木もしくは金の数値で比較したか:肉では数値が大きくなり社が効率が良いように見えるため。交易はどの資源も同じ効率であるため、もっとも効率の悪い資源同士で比べるのが相当。つまり交易で肉を取るのは相対的に損をしていることになる。)
posted by Rota at 23:41| Comment(0) | 【社の効率】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月11日

標準マップと交易所

標準マップは24種類ありますが、そのうち交易があるマップが20、
交易がないマップはたったの4種類しかありません。
(ここでいう交易とは経験値や資源などが得られる交易を指します。原住民を生産出来る交易所ではないということです。)

交易のないマップとは
イスパニオラ
インドシナ
バイユー
ペインテッドデザート(PD)

次点としては
財宝の守護者が交易所を守っている
シルクロード
が挙げられます。

他の全てのマップは交易があるので、交易を使う文明が力を発揮することができます。
RE1.02パッチで交易所を建てるのに必要な木材の量が250から200へ減じられたことで交易との親和性の高い文明は力を増したように思います。その最もたるのはオスマン帝国でしょう。
posted by Rota at 18:17| Comment(0) | 【標準マップ考察・資料】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月08日

最近のクイック 〜将官にフルボッコにされる編〜

中佐になって大分格上とも当たるようになりフルボッコにされる毎日です。
いくつかリプも溜まってきたのでUPしてみたいと思います。
20110608SELORJP.png

リンクでリプレイ直DLできます。

110525(Saguenay)(日)[和心]Rota_JP(中佐) vs (蘭)[逝った]FA_REI(准将)
FIをした所オランダが革命を!革命してからの動きも抜け目なくさすが准将。
甲鉄艦からの上陸作戦、クルール生産など上手いなあと思います。
後から見ると何で当てちゃったかなあという感じ。
どうも革命されると焦っちゃいますね。

110526(Yukon)(日)[和心]Rota_JP(中佐) vs (英)[あやや宣伝]ともぞう(准将)
FIをした所、速攻でTCが!ともぞうさんの神がかった資源コントロールが圧巻。
粘ってワンチャンを作ろうとしますが金閣が爆発してgg。

110606(silkRoad)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (日)Buakaw(大佐)
とうとう来た本家との出会い。しかしSalmient式で戦う俺。
普通に返されました\(^o^)/ やはり馬なしじゃダメかー。
あとは自分のSalmienceの駒組みが全然甘い。こんなんじゃダメダメ。

110607(Bayou)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (西)[L_G_B]BL4cKwiZ4rD(大佐)
スペインには2から戦う方が安定すると思っています。相手も2で前を取ってくるパターンなのでガチンコ。
和弓カードも連打してとにかく前を押し切ることを主眼に置きました。
レート2500台に勝ったのは初めてかもしれない。

posted by Rota at 01:00| Comment(0) | h2hリプレイ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月25日

8th AJCC AJCCi 2nd Stage

身内の某氏からけし掛けられてなぜだか登録したAJCCi。参戦して来ましたので結果を書きます。

1回戦 vs raisyo独大佐 グレートプレーンズ
http://rts-sanctuary.com/index.php?portal=TAD&showtopic=201900

FIと思わせての・・・FIと思わせての1枚目天の神ブレン。
1枚目天の神を切るのは、途中もし木600を切った場合にブームを容易にする、継戦志向のオーダーです。
汎用性は高いですが中途半端でもあります。

相手のオーダーが今まで見たドイツとは違った。
馬車ワゴン2→ワゴン3→木700で3入り。

あっさりブレンは返されてしまったので2でブームしつつ軍を貯める作戦に出ます。
しかし相手がものすごいウーランを貯めていてワンチャンは作れましたが轢き殺されてしまいgg
社の側で当ててた時は良かったけどその後前に出て足軽ごと轢かれたのが不味かった。
2の足軽はコスパが悪いこともあって、2ステイの判断が結果として失敗だったと思います。
3入りを狙った時間帯もあったのですが相手のプッシュが強くて断念しました。
もし2であの量のウーランに対抗するには侍しかないと思います。(超リスキー)
改めてベテランウーランの強さを体感した試合となりました。

raisyo大佐は他のゲームでも大体同じようなオーダーで戦っているようです。
あのAirlityさんも破っていてかなりの実力者のようです。
かなりのピークが作れるオーダーのようですね~。ggでした。

というわけで1回戦敗退。
ぐぬぬ、悔しいですね。強くなりたいと思いました。
posted by Rota at 22:07| Comment(0) | 大会参戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月22日

高速モードで日本FIを練習している風景動画

高速モードでFIを練習している動画です。こうやって自分の操作量の限界と戦っていくのです・・・。


本来であれば3TCにしていくべきです。
1TCだと軍が消えたときに内政が育っておらず厳しい状況になり易いです。ケースバイケースですが。

カード順は前も書きましたが
倹約令→天の神→金600→木1000→国交→・・・
です。

市場のテクは肉2段と全体1段を必ず入れます。財宝で左右されます。
金が足りない場合は金を掘るか社でなんとかします。

進化中の資源配分などは動画の通りで大体安定です。
posted by Rota at 17:00| Comment(0) | プレイ動画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月13日

初期資源について

初期資源についてまとめます。

まず初期資源を定義します。
初期資源 = 文明資源 + マップ資源

文明資源とは文明ごとに与えられる資源。文明によってひとつランダムで追加されることがあります。マップ資源とはマップごとに追加で与えられる資源です。マップによってランダムに増減する場合があります。
これらを足したものが初期資源となります。

まず、文明資源

<西洋>
オスマン
・木300固定 ランダム100  追加資源ランダム100

ドイツ
・木100固定 肉200固定 ランダム100 追加資源ランダム100

イギリス
・木200固定 肉200固定 ランダム100 追加資源ランダム100

フランス
・肉300固定 木100固定 ランダム100 追加資源ランダム100

ロシア
・木100固定 肉500固定 ランダム100 追加資源肉100(ランダム100は肉以外)

ポルトガル
・木100固定 肉200固定 ランダム100 追加資源ランダム100

スペイン
・木100固定 肉200固定 ランダム100 追加資源ランダム100

オランダ
・金400固定 木100固定 ランダム100 追加資源ランダム100

<先住民>
アステカ
・木200固定 肉300固定 ランダム100 追加資源ランダム100

イロコイ
・木200固定 肉200固定 ランダム100 追加資源肉100(ランダム100は肉以外)

スー
・肉300固定 ランダムケース100  追加資源肉100

<アジア>
インド
・木300固定 肉100
交易100固定 ランダム100 追加資源ランダム100 

中国
・木300固定 肉200
交易100固定 追加資源0

日本
・木200固定 肉400
交易100固定 ランダム100 追加資源ランダム100

追加資源100はある場合と無い場合があります(ランダム100と同じ種類の資源は出ない)
追加資源が得られる場合、全てのプレイヤーに与えられます。ただし、中国のみは追加資源が得られません。
アジア文明の交易とは茶葉のことです。

次に、マップ資源


アマゾン       なし
アラウカニア    なし
アンデス         なし
イスパ            肉400 木100 金100
                     肉300 木100 金100
インドシナ        なし
オザーク         なし
カリフォルニア なし
カロライナ       肉300 木100 金100
                     肉200 木100 金100
                     肉300 木200 金100
グレートプレーンズ  なし
サグネー       なし
シベリア        なし
シルクロード   なし
ソノラ            なし
テキサス       なし
デカン           肉300 木200 金200 固定
ニューイングランド  なし
バイユー      なし
パタゴニア     なし
ヒマラヤ        なし
PD              なし
ボルネオ       なし
モンゴル      金100
ユーコン      なし
ユカタン       なし
黄河乾季     なし
黄河雨季    肉200
                 肉200    木100
五大湖夏冬 なし


これらを足したものが初期資源となります。文明・マップによって結構異なりますね。


※本記事は和心の有志がデータ提供してくれました。ここに感謝致します。
posted by Rota at 20:37| Comment(2) | 【初期資源】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月12日

中佐になりました

前回少佐に昇格したのが2010/9/19。およそ8カ月経ちました。
ようやく?中佐になることが出来ました。

[2011/03/15 19:00:32] eunomia: はよ中佐!

この言葉からこっそりTAしてました!2ヵ月ぐらい経ってしまったけど(;゚д゚)
eunomia准将には日ごろから対戦、相談でお世話になっています。いつもありがとう!
今後もMAXPRを更新して行けるよう頑張りたいものです。

20110512中佐昇格.jpg




20110512SELORJPRating.png









履歴:
2008/12 AoE3TAD始める
2008/12 中尉
2009/6  11thAJCLベース準優勝 http://ultimit.seesaa.net/article/141061756.html
2009/6  AIONに浮気
2009/12 復帰
2010/2  大尉
2010/2  ブログ開始
2010/9  少佐
2011/5  中佐

2011年05月08日

8th AJCC major 1st Stage 参戦レビュー:3位

さて、先日の2v2大会に引き続き、8thAJCC major 1st Stageに参戦して来ました。

結果は3位/42人でした。

各試合をレビューして行きたいと思います。
自分の使用文明は全て日本です。

1回戦:シード

2回戦:8thAJCC major 2回戦 Rota_JP vs tsurara
vsオスマン@テキサス
革命が来るだろうなあと思いつつ、こちらもFI。
3TC、幕府、金閣、東照宮、家康を失いますがなんとか残った伊達政宗に流鏑馬火矢和弓を生産して押し切り。
かなり危なかった。まだIII〜IV入り直後に強いプッシュを受けると乱れてしまう。経験が足りない。

3回戦:8thAJCC major 3回戦 Rota_JP vs Kmion(配信あり)
vsスペイン@モンゴル
 交易マップだし、Rマップでもあり革命されると面倒なので、2でガチ攻めすることに。鎖国足軽山伏全力ラッシュ。相手がぬくり気味(4交易)だったのでそのまま詰め切り。3に入られるがTCが割れてgg。民兵を早く使わせたのと兵小屋が割れたのでカウンターの懸念がなく楽だった。
 モンゴルで鎖国日本相手に4交易即3オーダーはさすがに成立が難しい。スペインは高速進化がないこと、生産しないとスカミが出てこないことも大きい。詰める際は植民地民兵にだけ警戒していた。(あの状況下でこちらの軍を消せる可能性がある唯一の手段)
もしかしたらこちらがすぐ攻めてこない(FI)という読み切りだったのかも。


4回戦:8thAJCC major 4回戦 Rota_JP vs takuz3(配信あり)
vs日本ミラー@PD
 FI。相手もポル同盟でほぼ同時刻にIII入りしたので相FIかなと思ったら予想に反して3で傭兵(エルメティ)を生産して400+国交ベスティ+進化和弓で前押ししてくる。民兵を合わせて受けつつ、IV入り。政宗家康カウンターと流鏑馬7カードでエルメティを対応してTCまで押し込み詰め切りgg。
 戦略相性的にFIに分があった。エルメティを出しているということは金を大量に使っている=IV入りが難しいということでこちらとしては大損害を受けないようにだけ注意しておけば時代差を利用して安心して詰めに行ける。


準決勝:8thAJCC major 4回戦 LunariaANnua vs Rota_JP(配信あり)
vsフランス@PD
 ここでもFI。しかし相手に完全に対応されてしまう。FFキュイ+ドラでワンダーが割れてしまい不利。キュイの存在を完全に忘れていた・・・ 壁を貼ったり、TCや社で馬が入りづらい陣地を構築しなければいけない。
 FIリプは本家のを30本ぐらい見ていたのですが手持ちのリプにはキュイでの突破はありませんでした。研究と知識不足。そういえばドッペルも結構辛いことがあったので突破力のある兵に対しては壁も含めてしっかり陣地作らないとTCが更地になってしまう感じ。
 木と金鉱に目がくらんで2ndTCを離したのが甘かった。3TCくっつけて建てるべきだった。そしてIV押しを阻害されたのも大きい。植民地民兵カードも入れておくべきだった。キュイに対して国交カードは結果として完全に餌となってしまった。かなり粘ってみたものの結局押し切られgg。城乱立など出来ることはまだあるような気がするけれど操作量が一杯一杯でした。
まだまだFI道は奥が深い。


3位決定戦:8thAJCC major 3位決定戦 Rota_JP vs juso(配信あり)
vsイロコイ@GP
 歩兵スタートしてもじり貧になるのが嫌だったのでここは思い切って馬ブレンで行こうと思い、1枚目倹約令で鎖国馬足軽山伏編成。
探索者で相手のトラボイに粘着してfbを見つけ、とりあえず1stWHを破壊することに成功。この時点で優位。後は軍追加しながら木箱連打で社を追加し兵も生産して次に金箱で3も視野にいれるが、ここで相手が全力で前に出てくる。
 3入りをきっぱりと諦めて兵生産を行いながら民兵と合わせて当て。それまでの薙刀ハラスや軍当てによって軍量で勝っていたので押し切りgg。アエンナの対足軽性能が非常に高いので馬の生産を絶やさないようにした。しかし相手はトマホークが多めだったのであまり意味はなかったかも。


8thAJCCmajor1stStage3rd.png
posted by Rota at 03:43| Comment(2) | 大会参戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月07日

8thAJCC 2v2 PR64未満の部レビュー

はい、という訳で改めて詳細に振り返って行きたいと思います。

1回戦:シードでした。ヽ( ・(ェ)・ )ノ ラッキー

2回戦:三流スクーナー vs 和心老兵倶楽部
マップはシルクロード。相手はアステカドイツ。アステカはマセワルティンが足軽に強いのと、速攻文明なので苦手です。
しかし、2v2はRで流れを取っていくパターンが強いように思われたので先住民相手は想定していました。
そこで木300を切って12人で4人建設進化してラッシュを仕掛ける、という逆転の発想のアルティメットロタオーダーを考案!
・木300を切ることで小屋を進化後即建設ができます。
・4人建設が最も効率良く短縮できます。(120−40=80秒)
4:10ごろには2入りできる公算なので先住民相手でもワンチャンあるという公算。
相手が日本相手だしちょっとゆっくりでもいいか、というオーダーであればワンチャンあります。事前練習で中佐ペアにも1回勝てました。(2回負けました)

そして実戦投入・・・

結果:あわや憤死

先住民には通じないッ・・・・!ドイツの前哨まであるだと・・・!
マセカード1枚でもう少しで全滅の大惨事になるとは。(当たり前)

しかしその後はTCで足軽和弓を貯めて相手が軍全力で当ててきた所をカウンターして終了。
民兵と合わせて上手く当たれました。gg。


3回戦:ikumikka親衛隊 vs 和心老兵倶楽部
相手はスーロシア。クラン神風のお二人でした。この文明は最強編成?の一角とされるストレアブスを擁する組み合わせです。
オーダーはここでもアルティメットロタオーダー。立ち上がり鼻を叩く作戦でした。
相手の立ち上がりの一瞬の隙に上手くオーダーがハマりました。
2トーチカ・2馬小屋を破壊されてはさすがに辛いですね。そのまま押し切りggとなりました。

準決勝:vsガチムチファイトクラブ
こちらは配信試合だったので動画のみでリプレイがないです。
相手はスーオランダ。これも強力なスカミボウライダーという編成が可能となります。
同じオーダーでスー本陣に仕掛けようとしますが、fbを急襲されて慌てて引き返します。
配信ゲーのためかラグがひどく、相手のスカミの操作が辛かったようです。
おまけウーラン2体でかなりの被害を出してしまい、そのままスーの本陣を落としてgg。


決勝:【AOE3】PR64未満の部 ぼっちとリア充 vs 和心老兵部隊【2v2】(リンクはニコニコ動画)
こちらも配信試合だったので動画のみでリプレイはありません。
相手はスーオスマン。非常に強力な組み合わせアックスライダー・ボウライダー+イェニアブスという編成を可能にします。
アブスが揃っては勝ち目がないと思っていたのでまたもRを仕掛けますがこれがまさに大失敗。
撤退する判断が遅かったこと、相手スーのブロッキングが上手く軍が全て消えてしまいます。

どうも相手にRが来ることを看過されていたようです。対戦相手の方のブログに書いてあった\(^o^)/
よく考えたら3回戦の相手は同じ神風クランだった\(^o^)/
しかも前の配信でもRしてたし完全にバレバレだったか!

対応されたらさすがに日本とオスマンで立ち上がりのスピードは敵いません。
そして相手の巧みなfb攻撃で建設が遅れたのも大きかったですね。農民一人死んでしまっていましたし・・・。

後はスーを抑えきれず、歩兵陣も圧倒されてそのままgg。ぐぬぬ・・・。

相手のオスマンはかなりRオーダーだったので、まだ壁和弓で耐えつつドイツスーで頑張ってね!という展開にした方がゲームになったかもしれませんね。結果論ですが。
自分としてはオーダーを貫いた結果なのでそれなりに納得はしていますが相方のベル選手には悪いことをしました。ベル選手の良い所を活かしてあげられなかったなー。


というわけで準優勝でした。次があるならまた出たいですねー。ベル選手と出るなら次はインドで出たい。独印も強いと思うんだ。
オスマンもいいなあアブスでハイパードンドンタイムしたい。
今回よく考えたら3戦連続スーだったなーw次回あった場合の文明制限がどうなるかにも注目です。どっちにせよオスマンは有力文明の最右翼だなきっと。


・・・


よく考えたらアルティメットロタオーダーが機能したといえるの3回戦だけじゃね?(;゚д゚)ア...
posted by Rota at 10:58| Comment(0) | 大会参戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月05日

8thAJCC 2v2PR64未満の部結果:準優勝

和心の_bell大尉(以下ベル大尉)と出場したタイトルの8thAJCC 2v2PR64未満の部、結果は準優勝でした!
急造でGWということもあり事前の練習はほとんど出来ていませんでしたが、
運よく当日に3戦実戦練習することができ、事前から進めていた打ち合わせで作戦を決めて臨みました。

自分が日本、ベル大尉はドイツ使いなのでその組み合わせでどこまで行けるかなーというのもありました。
この日のために開発したアルティメットロタオーダーで準決勝までは大体上手く行ったんですが、決勝では通じませんでした。残念。
さすがに先住民やオスマンに先に仕掛けるほどのスピードは作れなかったですね。⊂(´・ω・`)⊃⊂(´・ω・`)⊃

しかし、準優勝という結果で結構嬉しくもあります。
相方のベル大尉、対戦相手の方々、運営の皆様に感謝です。

大会概要
大会名最強タッグ決定戦 PR64未満の部
作成者natek
参加パス必要なし
状態終了
作成日2011年 4月27日 23時49分
開始日時2011年 5月4日 21時0分
ルールシングルイリミネーション
マップタイプランダム
登録人数23
登録完了人数23 / 23

トーナメント表
http://tournament.jpn.org/modules/tournament/viewtour.php?index=114

リプレイ(AJCフォーラム)
1回戦:シード
2回戦:三流スクーナー vs 和心老兵倶楽部(2v2大会64未満
3回戦:ikumikka親衛隊 vs 和心老兵倶楽部(2v2 64未満
準決勝:vsガチムチファイトクラブ
決勝:【AOE3】PR64未満の部 ぼっちとリア充 vs 和心老兵部隊【2v2】(ニコニコ動画)

※決勝、準決勝戦は配信だったためリプがなく動画です。


最強タッグ決定戦 結果発表(05/05) (以下抜粋)
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最強タッグ決定戦 結果発表

昨日行われた2v2 1Dayトーナメント「最強タッグ決定戦」

64以上の部 優勝は「自重」チーム、64未満の部優勝は「リア充とぼっち」チームになりました。

両チームの皆様おめでとうございます。

また、64以上の部3位決定戦「Spirit of Samurai対インペリアル変態」は後日行われる予定です。

参加チーム数


  • 64以上の部:11チーム
  • 64未満の部:23チーム

64以上の部 入賞

  • 優勝:「自重」  blackouter + x27255052
  • 2位:「インペリアルリア充」 Takuman + tonkatu
  • 3位:未定

64未満の部 入賞

  • 優勝:「リア充とぼっち」 humy + a_m
  • 2位:「和心老兵部隊」 Rota_JP + _bell
  • 3位:「紳士(笑)と変態」 tyai + KinKon

当初の予想を超えて計34チームの方々に参加して頂きました。
2v2の需要を見る目的もあった今大会ですが、ある程度望まれていると判断して良い結果になったと言えるでしょう。
今大会の結果を踏まえ、ルールの調整、観戦マップの調整等々、鋭意努力していく予定です。
次回開催の目処は立っておりませんが、その際は皆様に楽しんで頂けると幸いです。
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抜粋ここまで

posted by Rota at 12:22| Comment(0) | 大会参戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月02日

先住民と原住民

どーでもいいことを書きます。
このブログにおいてはタイトルの先住民と原住民を区別しています。

先住民とは文明、すなわちスー、イロコイ、アステカのことを指します。
原住民とはマップにある交易所で交易可能な民族のことを指します。


こうえきいのち本家のマップ記事中の表記に準じています。
しかしかなり曖昧な概念な気がします。ゲーム中でも「先住民族の条約」で原住民が出てきますしね。あぁこれはローカライズの問題?

日本語的にもほぼ同義だと思うので区別する必要はないかもしれませんがデータ的にまとめてると気になったので!
posted by Rota at 13:00| Comment(2) | AoE3全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月01日

追記:オーラ効果→カルニマーター

ユニット強化の考え方 加算と乗算、オーラ効果の強大さ に追記しました。

カルニマーターのことをすっかり忘れていました。
最終的な内政効率に対して10%UPと思われる。(数値で表示されないため推測)
これってめっちゃくちゃ強いのではないだろうか・・・。
posted by Rota at 21:24| Comment(0) | AoE3全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

先住民族の条約で得られるユニット

先住民族の条約.jpg
IIの時代に「先住民族の条約」というカードがあります。
交易所からユニットを呼ぶカードです。※アジア文明(日本、中華、インド)はこのカードを持ちません。

今回はこのカードを使用した場合に各交易所から得られるユニットについてまとめます。
_______________________
原住民名     得られるユニット名と数

_________________________
アパッチ             アパッチ騎兵3
イエズス会        コンキスタドール3
インカ               インカ神兵2+インカ投縄戦士3
ウダーシー       チャクラム3
カリブ              カリブ吹き矢兵5
クラマス           クラマスライフル銃兵4
クリー               クリー追跡兵4
コマンチ            コマンチ騎馬射手3
サポテカ           サポテカライトニングウォーリアー5
シャイアン         シャイアン騎兵3
スーフィー         ウォーエレファント2
少林               籐牌兵4
セミノール         セミノール鮫歯弓兵5
禅寺                僧兵5
チェロキー       チェロキーライフル銃兵4
トゥピ              トゥピブラックウッド射手5
ナバホ            ナバホライフル銃兵5
ヌートカ          ヌートカ棍棒兵5
バクティ          タイガークロー4
ヒューロン       ヒューロンマントレット3
マプチェ         マプチェアイアンウッド棍棒兵5
マヤ              マヤホルカン槍兵5
_______________________
※原住民名あいうえお順
posted by Rota at 00:00| Comment(0) | 【原住民資料】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月29日

8thAJCC参加表明!

8thAJCCに参加します!

Major 1st Stage(5/7 21:00)
http://tournament.jpn.org/modules/tournament/viewtour.php?index=118

これだけだと今まで通りですが、
今回はなんと新たに2v2タッグマッチ1dayトーナメントが催されるとのこと!

和心のベル氏を誘って参加することにしました。前回のAJCLメジャー優勝の原動力となったプレイヤーです!きっと2v2でもV入りしてくれることと思います。
以前から野良2v2に行くなど百戦錬磨の相方に対して自分がNoobieなので足を引っ張らないようにしなければ;;

最強タッグ決定戦PR64未満の部(5/4 21:00)
http://tournament.jpn.org/modules/tournament/viewtour.php?index=114

昨日ベル氏と少し作戦を話しましたが夢は広がりんぐ!
posted by Rota at 08:38| Comment(0) | 大会参戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月24日

ユニット強化の考え方 加算と乗算、オーラ効果の強大さ

前述の記事、足軽と和弓の攻撃力シリーズの最初でも記載しましたが、このゲームにおける
様々な強化効果の作用の仕方と効能についてまとめたいと思います。

AoE3でのカードや研究の強化効果は15%とか20%という風に記載されています。
数字通りに読んで「それまでの強化が乗った数字」×115%(強化カードの効果)という風に考えてしまうとそれは正しくありません。

AoE3の強化効果は原則的に全て加算です。基本値に対して強化効果の数値を加算するということです。
つまり元の能力値に対しての15%や20%を足していくと現在の数値になります。

例えば
HP150のマスケット銃兵にHP15%UPのカードとベテラン化(20%)の研究をしたとすると、
HP150+150*0.15(カード)+150*0.2(ベテラン化)=202.5
書き換えれば
150*(1+0.15+0.2)=202.5
という風な計算式で成り立っています。
HPでいうとイギリス領事館のHP10%UPもこの加算の仲間になります。

その他の体表的強化要素
ベテラン化=20%
ガード化=30%
インペリアル50%


しかし、この計算式以外の強化要素があります。
それがオーラ効果です。
オーラ効果は強化がすべて乗った数値に掛け算(乗算)で強化します。そのため最終値が大きくなり非常に強力です。

オーラ効果を発生させるものには以下のものがあります。
スペインの宣教師(1体につき攻撃5% 数が増えると累乗※10体で62.9%、塗油というIIの時代のカード使用)
アステカのチーフ(経験値100%)
スーのティーピー(1個につきHP10%)
スーのチーフ(速度10%)
イロコイのチーフ(HP15%)
インドのマンサブダール(HP,攻撃力ともに10%)
     カルニマーター(内政10%UP)
中華の師匠(HP、攻撃力ともに10% ※ただし弟子のみ)
日本の大名(攻撃力10%) ※大名とは鳥居元忠、加藤清正、伊達政宗のこと。大名同士の効果は重複しない。
     金閣寺(遠隔か近接の攻撃15% もしくはHP10% もしくは速度5%)
     徳川家康(HP20%)
    僧侶(攻撃10%DOWN、IIIの菩提の奔流カード使用)


以上です。
イロコイチーフのHP15%UPは突出した高性能と言えそうです。Iの時代からカードなしで有効というのが計り知れない大きさ。チーフショットもあるためイロコイチーフを使いきればかなりの性能を引き出せそうです。

日本について:日本は唯一同系統のオーラ効果を重複させることができる文明です。
そのため大名を上手に運用することが文明の持つ強さを引き出すために重要となります。IVの時代まで行くことができればその高性能を使わない手はありません。その意味でもFIには理に適った面があると考えています。
posted by Rota at 19:12| Comment(2) | 【ユニットの強化】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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