2011年04月18日

資源採集変換についての考え方

編集方針?みたいなものを徒然と。

自分が資源採集効率を農民人数に置き換えるとき、
肉の効率を日本なので桜(イチゴ)採集で行っていますが

これはそのまま肉で近似しても良いと思っています。
イチゴはTCから桜桃園まで歩くだけのロスですが、
肉は移動、発砲、肉寄せ諸々のロスが大きいからです。
上手いプレイヤーほどそのロスが少ないので本当の意味で内政最大化するには肉の方が良いことに異論はありません。イギリスで内政最大化してとんでもない軍量を出すともぞうさんなんかが思い起こされます。また、チームでドイツなんかを使って肉を取り放題の状況になると資源の溜まり方の違いに驚かされます。

話がそれましたが自分が記事にしているような一般論のレベルでは肉採集に係るロスカット分を鑑みると桜とその効率UPを受けた数値で近似していいんじゃないかな〜と考えています。
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2011年04月17日

倹約令

倹約令アイコン.jpg

カード:倹約令について考察します。
日本以外にもこのカードを持つ文明もありますが、日本にフォーカスして話を進めていこうと思います。

まず、倹約令のカード効果にはどんなものがあるか?
肉0.3 木0.3 金0.3 輸出(茶葉)0.15 経験値0.15

これが倹約令の効果です。
比較対象としてIの時代のカードであることを考えて農民の初期採集量を採用します。

農民の初期採集能力は0.67/0.5/0.6
輸出は0.03
ファイアピットで農民2人で踊ると経験値1.0なので農民1人では0.5
ここから計算すると
倹約令農民換算表.png
上記の表の通りとなります。

倹約令の単純な農民換算効率は6.848人です。これだけ見るとIの時代のカードとしては破格の効果と言えます。
ただし、アジアの農民は資源採集と同時に輸出を採集しているので重複部分は差し引かなければなりません。

茶葉400で呼び出される兵の資源価値は600と見積もられる(ハサー3、マスケット6など)ので
茶葉の資源価値は茶葉1が1.5の資源価値を持つと仮定できます。
0.15*1.5=0.225
これを農民に置き換えると最も価値の高い金で0.45人分
というわけで
1.85+0.45≒2.3人分
※ちなみにこの2.3人というのは茶葉を生み出さない西洋農民換算です。
Iの時代のカードとしておおよそふさわしい資源価値を持っているといえそうです。

茶葉を積極的に用いる戦略・戦術では有用なカードと成り得ると思います。茶葉だけに着目して言えば、農民5人分上乗せになるというのは想像以上に大きいです。
FIにおいてはベステイロスを早く呼び出すために用いられているようです。経験値採集によって2枚目に切る天の神が早くなるのも理にかなっています。

おまけ)
NEWh2h.jpg







倹約令を組み込んだh2hスタンダードデッキ。やろうと思えばこのデッキでFIも出来ます。

1枚目倹約令で足軽山伏ブレンをしてみたテンプレ:
 110417(great plains)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (英)エリザベス 1 世(徴集兵).age3Yrec

決して悪くない印象です。

経験値採集ソース
http://aoesan.iinaa.net/data/azt_data.html
輸出採集ソース
ゲーム内。こうえきいのちでは0.0348となっているがゲーム内では0.03なのでゲーム内数値を採用した。
ironana7さんのブログ記事「kneeに学ぶ1枚目倹約令」:倹約令を切るとベスティがどのぐらい早く呼べるか検証
http://blog.livedoor.jp/ironana/archives/51669400.html


12:59 重複部分を無視して記述してしまっていたので追記訂正
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2011年04月16日

(h2hリプレイ)日本ミラーFIvs山伏ブレンと思ったら小型射石砲が!

日本ミラーでおもしろい試合だったのでAJCにUPしました。
少佐同士でマップはグレートプレーンズです。

AJC記事:日本ミラー 小型射石砲の脅威
リプレイファイル:日本ミラー 小型射石砲の脅威 on Great Plains

最初の展開は
相手が木300→茶葉300→足軽5→・・・
で伝統の足軽山伏ブレン

こちらは即領事館ポル同盟から
倹約令→天の神→・・;
でFI派生

で展開して行きます。
東照宮は割られてしまいますが、TCを使って相手の軍を削っていく展開。
先に3入って国交ベスティを呼んで前押し

ここで射石砲が!!
割るのに薙刀を選択しますが、攻撃力が480ぐらいあるので一撃で吹っ飛んで(;゚д゚)ア...
ただ、おそらく発射間隔が長いんでしょうね。思ったより被害は大きくない感じでした。
とりあえず射石砲を見て金閣はHPモードにしておいた。

FI系で3で軍出して前押したりするとハラス出来ない限り
農民数が確実に負けてしまうので一発勝負の博打要素が大きいなと思いました。
解決するには木1000叩いてのTC増設で3TC農民回しかな。TCはポル同盟継続なら、木510で立ちます。

また今回の相手の戦形は金を大量消費してしまうので金鉱事情が辛そうでした。金5000マップとかだと厄介そうだなぁ・・・。
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2011年04月07日

日本FIの手順

FIを研究中です。本家の対スーのリプより。

【カード順】
倹約令→天の神→金600→木1000→家康→流鏑馬→流鏑馬→・・・

【進化人数】
T→Uの進化は1人建設(110秒)
U→Vの進化は6人建設(85秒)
V→Wの進化は7人建設(65秒)
※ただし建設開始は1人で後から足す。ロスを防ぐためと調節のため。

【手順】
木200でもいきなり社を立てて、農民3人で木125を切って領事館建設、即ポル同盟
進化押しまでには間に合う公算。即ポルスタートの欠点である家詰まりを解消。安定化。

U進化中に市場建設、肉研究1段。さらに肉6人、残り木こりで社を110枠程度まで増設。肉を入れて内政を稼ぐ。
U入り直後に肉研究2段。社を金へ。金は研究しないので採掘は最小限に。
V入り後は木1000でTCを2軒増設。
およそ11分でW入り。

・金600を切っているのは対スーで速度稼ぐためと思われる。
・建物建築で軍の当て方をデザインする。

最近の本家のリプはかなり手順がロスレスになってきているように感じます。最小限の動作で効率化を果たしているように見える。
posted by Rota at 23:03| Comment(3) | 日本文明考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月06日

アジア文明の進化時間

アジア文明(日本、インド、中国:TAD)は民族の象徴を建築することで時代の進化を行います。
建築人数によって時代進化の時間が異なります。
V入りのみ進化時間が長く設定されています。

【T→U、V→W、W→Xの進化時間】
建築人数   進化時間
0人        120秒
1人        110秒
2人        100秒
3人         90秒
4人         80秒
5人         75秒
6人         70秒
7人         65秒

8人         60秒

【U→Vの進化時間】
建築人数   進化時間
0人        140秒
1人        130秒
2人        120秒
3人        110秒
4人        100秒
5人         90秒
6人         85秒
7人         80秒
8人         75秒

3人で西洋・TWC文明と同じ進化時間(90/110)なので3人建設が多いと見られます。
U→Vの進化だけは5人まで10秒ずつ建設時間が減少するようです。(その他の進化では4人まで)

ちなみにクルールや馬車農民で立てても建築時間は影響を受けません。
民族の象徴は特殊な建築物であるため建築する農民の種類には影響されないようです。
関連記事:tips:アジア文明のワンダー建設へのクルール・馬車農民の関与

Age of Empieres IIIは、大砲が使用可能になるV入りへの進化時間が多めに設計されており、それは日本・インド・中国のアジア文明に置いても例外ではありませんでした。
また、3人建設で西洋・先住民文明の普通の進化と必要時間が等しくなるよう設計されています。どの時代でも建設人数を8人まで従事させられる代わりに高速進化に比べてトップスピードは落とされている、というゲームデザインが見えてきます。

U→Vへの進化時間はゲーム内での実測値から推定しているため誤りを含む可能性があります。

2011/4/4更新 V入りの時間を更新
2011/4/6更新 V入りの時間を更新

上図【T→U、V→W、W→Xの進化時間】
下図【U→Vの進化時間】
縦軸:建設時間 横軸:建築人数
アジア文明一般の時代の進化.png
アジア文明V入りの進化時間.png


posted by Rota at 08:20| Comment(0) | 【進化ボーナス】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月05日

建物の建設時間

名前    建設時間
桜桃園      5
防壁           5
野戦病院   10
家            10
教会         10
工場     10(工場車)
社      15
市場         15
門            15
稲田     20
粉ひき所    20
家畜小屋   20
港            20
兵器庫      20    
農園         20    
議事堂      20
交易所   24(探索者による建築)
前哨     25(前哨車)   
戦士育成   30    
騎兵育成  30    
砲兵育成  30
酒場        30    
工場        30
銀行        30
領事館   50
前哨        50
砦      50(砦車)
城      60
町の中心  60(町の中心ワゴンも同じ)
交易所     72
砦         150(ロシアンマスケによる建設)

こうえきいのちより、建物の建設に必要な時間をまとめました。
アジア文明の民族の象徴は本記事の計算式の影響を受けません。
記事はこちら→アジア文明の進化時間(クリックすると記事に飛びます)

建設時間の減少に対する式は以下の通り。
建設時間 = 元の建設時間 ÷ (3 / 2+建設人数)

以下の図表は建設人数に対して建設時間が何%減少するか示したものです。
建設人数と建設時間の関係.png



上記の式に数値を当てはめていっただけですが、
4人で建設時間が丁度半分になること
7人で建設速度が丁度3分の1になること
人数を増やせば増やすほど比例的にスピードアップする
ということが分かります。
建設人数と速度増加の線形近似.png












上手の横軸は建設人数、縦軸は建設速度UP率。

参考)http://aoe3.game-server.cc/koueki/building.html

建設人力車によってどのぐらいのパーセンテージで時間が減少するのか引き続き情報を募集中です。

11/5追記
11/6追記 こうえきいのちの計算式採用
4/4追記 民族の象徴を除外、別枠化
4/5追記 建設速度の線形近似関係を図示
5/27追記 社15秒、城60秒を追加、校正
6/9追記 交易所の建設時間訂正
posted by Rota at 08:00| Comment(6) | 【建物の建設時間】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月04日

進化時間まとめ(西洋・先住民文明)

進化時間についてまとめます。
単位は秒。
スラッシュの後の数値は高速進化を選んだ場合の進化時間です。

西洋文明(フランス、ポル、オランダ、ロシア、ドイツ、オスマン)
T→U 90
U→V 110/40
V→W 90
W→X 90


西洋文明(イギリス、スペイン)
T→U 90
U→V 110
V→W 90
W→X 90


先住民文明(イロコイ、アステカ、スー)
T→U 90/30
U→V 110/40
V→W 90/30
W→X 90/30


すなわち以上により、

・基本的にUからVへの進化は110秒であること。大砲を使える時代へハードルが他より高く設定されている?
・UからVへの進化時に高速進化を選んだ場合はいかなる文明も40秒を要すること。
・先住民文明が高速進化する場合は上記以外は30秒。


ということが分かりました。

原典はこうえきいのちデータ表より。
アジア文明に関してはTAD文明の進化時間をご覧下さい。
posted by Rota at 20:24| Comment(0) | 【進化ボーナス】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年03月30日

(h2hリプレイ)vsフランスマスケセミ大砲

リプレイ:110320(Bayou)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (仏)[_OpP_]TvTotal(大尉).age3Yrec


ずっと前にも同じような展開で負けたことがありますが
フランスのマスケセミ大砲+大砲生産に負けました。

こちらのカード順
人2→足軽5→人4→金600→・・・

足軽5+生産足軽4+山伏3で弱めの足軽ブレンで立ち上げますが相手も自陣マスケスタートで戦果ほぼ0で下がります。
3枚目に人4を切って4枚目に金600を切っての3入り目指し。(10分前)

対する相手はマスケセミで8:20で3入り。
こちらが10分手前まで3入りにかかっていたのとTC周りでのカウンターが下手糞すぎて軍を失ってしまう。
槍民兵が後ろに出たときは目を覆った。

第2派のファルコ3でTCが割れてしまったのが痛いですね。修理+壁建築。
城を建てておいて火矢を出す+守る兵を温存する ということをこなしたかった。


他の反省点としては

・金600を切るなら3枚目にする。もしくは3枚目は木材600.(木材600の効果を高めるためにも1枚目は天の神が良いか)
要するに人4は中途半端すぎた

・壁を張って進軍を遅らせる。セミの速度では西洋に勝てないので時間を稼ぐ工夫が必要。
正直相手が3入りした意図を見抜けていなかった。

思うに、マスケセミ相手には足軽ブレンが通用しない 特に山伏が浮いてしまう。
相手が前小屋だとブレンで瞬殺できることもあるけれど、セミってくる相手にはこちらも3入りを急がないといけないですね。
日本の苦手ユニットファルコに対抗する方法がIIの時代では限られてしまうので。。

と言う訳で、
即領事館 ポル同盟 
天の神→木600→金600→(木600)
という手順を研究しています。

またひっそりと即領事館ではないパターンも模索中。

まあ結局Salmientにめっちゃ影響されてます。
Salmient式についても書きたいのですが、あまりにも抽象的になってしまって文章がまとまらないですヽ( ・(ェ)・ )ノ

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ちなみに相手方の手順も見てみました。敵を知れば百戦云々。
即市場14人進化。進化後即兵小屋建築。肉2段研究。

(カード順)
クルール3→クルール4→金700→ファルコ2→キュイ3

5:45 マスケ5
6:20 マスケ10
6:50 マスケ15
7:30 III押し(高速進化)
8:15 III入り 同時にファルコ2カード で進軍 マスケ生産で20−25
ファルコ生産3、キュイ3カード、スカミカードなどでTCを襲う。

クルール4を切ることで内政厚めでしかも金700で高速進化することで早さも損ねないバランスの良いオーダーです。
ブレン系は全部受けきることが出来るでしょう。

掲示板:Re:3月のRota_JP
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2011年03月26日

(h2hリプレイ)vsBoneng少将スペイン@ユカタン

人知れず行われたBonengさんとの試合。そしてオスマンではなくなぜかスペインw
リプレイ:110308(Yucatan)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (西)[和心]Boneng(准将).age3Yrec


建設中の港を発見したので足軽山伏で割った上に和船で全力対処。
これが上手くいった模様で、
あとはじわじわと押していく展開(押し切れなかっただけですが)
序盤の木の消費はとてつもなく大きいので初期に港を割れるのであれば是非割りたい。

しかし・・・
左側の海にモニター出されたら大変なことになってた。最低限左側の海は取らないとダメだな〜と反省。

Bonengさん対戦ありがとうございました。



vsBoneng少将スペイン@ユカタン
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2011年03月24日

(h2hリプレイ)日本交易ブームへの対処

クイックで当たった日本大尉。
マップはボルネオ。
リプレイ: 110320(borneo)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (日)tictack(大尉).age3Yrec

ミラーでは社の割り合いになることからカードは天の神を切りたかったですが、海だったので漁船3を選択。
相手が交易カードを切って交易2個取っていることを確認。

交易を割りながら市場を立てて内政を拡充します。
出鼻を挫いたのでまず軍負けはしないだろうと思いつつ社を割って相手を圧迫しながら軍を溜めて行きます。
一度カウンターされそうになりますが全滅はせず最後はTCまで詰めてggとなりました。

交易ブームへの対処ですが、ブームを始めようとする最初期に叩くのが最も効率的だと思います。これは海にも言えることだと思います。
木材とカードの投資を無力化できます。(時間が経たないとコストを回収できない)
割った交易の上に自分の交易を立ててしまうことも有効です。

日本ミラーではIIの時代は足軽単でOKだと思います。

参考)交易所の効率(1秒当たり)
LV1 1.06
LV2 1.85
LV3 2.23


資源による数値の差がないので、経験値が不要なときは取りにくい木か、
金鉱がきつければ金が効率的。肉はどうしても不足している時以外は後手。
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2011年03月21日

(h2hリプレイ)茶葉ブレン@デカンドイツ

以前の記事
テンプレ:茶葉ブレン
の捕捉として実戦リプをUPしました。
110321(Deccan)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (独)[朧月夜]MEITO(中尉).age3Yrec

デカンでしかも1枚目天の神なのでテンプレとして提示したのとは少し異なる状況であります。
さらに相手の交易と同じ筋に建設してアップグレードを阻害します。(UPしてくれればこちらも得なので損しない)
通常であればデカンの木材は全て社にしてしまうのが内政最大化できる上に十分な人口枠を確保できるので良いと思います。
ただ相手がドイツであれば交易を取ってくることが濃厚ですので今回は上記の流れを取りました。

相手の肉500進化で直行FFを確信し、全力でTCを割りに行くことを決断します。
相手が交易2個目を前哨にしていたとしてもTCは割り切れます。

ドイツ側としてはTCショットで山伏を射撃、
進化直後に民兵+XB+進化スカミがベストカウンターだと思いますが
今回の進化時間だと割れたと思います。

カード順は天の神→足軽→足軽

和心掲示板:[1v1]茶葉ブレン 足軽山伏編成

よく考えたら下の記事の2戦目も似たような展開でした。
2枚目茶葉300山伏足軽R(本家ブレンラッシュ)
posted by Rota at 23:29| Comment(0) | h2hリプレイ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年03月09日

(h2hリプレイ)日本足軽ブレンvsスペイン准将XBラッシュ

snsjack准将スペインとグレートプレーンズで勝負!

リプレイ:110301(great plains)(西)[和心]snsjack(中佐) vs (日)[和心]Rota_JP(少佐)

あんだけ大量にXB出てくるとさすがに踏み込めないですね。
和弓と馬をもっと早期に出すべきだったかな。
軍リセット何度もし、日本TCが割れるなどかなり波乱万丈な試合。

スペイン側としてはもっと早めに兵器庫(スピードアップ)を入れたかったと言っていました。

操作量不足を痛感しました。
そして感じさせてくれたsnsjack准将に感謝!
posted by Rota at 19:00| Comment(0) | h2hリプレイ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年03月06日

(h2hリプレイ)WTL2CC(第2回和心トップリーグ予選)

という訳で参加して参りました。正式名称は和心トップリーグ2ndチャレンジカップだそうです。

参加者は
名前              MAXPR
snsjack              37.82  准将
holy_back_eye 35.46 大佐
DrDevious         34.61  大佐
Maboc               34.01 大佐
jusaia               31.96  中佐
Rota_JP           29.23  少佐

こんな感じです。
一人だけ圧倒的にPRが低いんですが(;゚д゚)
これは普通に全敗も有るな〜と思いつつもベストを尽くすつもりで試合へ。

ちなみにマップは決勝ラダーは全てニューイングランド、敗者復活戦はサグネーというルールです。
海あり、交易ありということで選ばれたのだと思いますが、
ニューイングランドは、取りやすい肉財宝先住民トマホありでスタンダードに見えて結構癖があるマップだと思います。
(利用し易い有効な財宝多いということはアジアが相対的に有利なんじゃないかな。ラッシュ文明も強そうです)

<Game3 予選一回戦 vsMaboc大佐独 勝利>
鉄板の即3かと思ったらXBでした。相手が前に来たときに上手く打撃を与えられたのと金鉱・肉に置いといた斥候がいい仕事をしました。
日本vsドイツは先に日本が3に行けるとやり易いですね。
フリゲートで漁船掃討されたのは人読みだと思います(´;ω;`)ブワッ
リプレイ: 110305(Obs_new england_TAD)(独)[和心]Maboc(中佐) vs (日)[和心]Rota_JP(少佐).age3Yrec

<Game8 予選二回戦 vs堀場大佐スー 敗北>
完敗でした。堀場大佐TUEEE。
まずFFを読めていなかった。さらに足軽ブレンで立ち上がった割りには全くといっていいほど戦果を上げられなかった。
やはり壁を張ってもっと硬く受けつつ時代を上げる、ということが出来ないと厳しいか。
漁船5が池に浮かんだ瞬間ggの文字が脳裏をよぎった。
和弓主体で行くのも馬で轢かれそうで怖いが、Salmient式III入りかknee式FIに活路がある気はする。
リプレイ:110305(Obs_new england_TAD)(ス)[和心]holy_back_eye(大佐) vs (日)[和心]Rota_JP(少佐).age3Yrec


<Game9 敗者復活二回戦 vsジュサジュサ英中佐 勝利>
イギリスの対ブレン鉄板(?)のマスケ濁からのLB追加から前押し。(だと思います)
農民も動員してIII入りした時点で本陣に攻めこまれますがカウンターが成立しました。
農民カウンターはsnsjack准将配信最強決定戦の配信とか見ていて、成る程と思ってやってみました。
基本攻撃力が低いIIの軍相手には有効ですね。市場でHPUP入れたのもありかなり機能したと思います。
また海を自由に出来たのは大きかったか。早め3入りを志向しました。
リプレイ:110305(AJC_saguenay_TAD)(英)[和心]jusaia(中佐)_(日)[和心]Rota_JP(少佐)_(西)[和心]ginzi(中尉).age3Yrec


<Game12 敗者復活三回戦 vsデビアス印大佐 敗北>
インドェ・・・!?インドとの対戦意外と経験少なくてどうしていいか困る。
とりあえず和弓で受けつつ3入りして前に出ますが当てたら軍が消えた(;゚д゚)何をいっていr(ry
難攻不落の要塞アーグラがそこにあった。
本陣で薙刀足軽溜めてカウンターを狙いますがこれまた死亡。ザンブーラキなど薙刀で食い・・・殺せなかった。

もうちょっとハラスとか社肉封鎖とかしていかないとコーナーを真っ直ぐ立ち上がって最高速勝負じゃ勝てないんだな・・・。
社は割られるのが怖くて手控えてしまいました。
海をこれだけ自由にしたのに負けてしまうとは。
グルカの操作も完全に操作量上回られていて完敗です。

リプレイ:110305(Obs_saguenay_TAD)(印)[和心]DrDevious(中佐) vs (日)[和心]Rota_JP(少佐).age3Yrec


操作量が落ちているので全てのゲームをグワシ(ぐちゃ当て)で優位に戦える場面設定をしようと思いゲーム運びしてましたが通じない場合もあるのね(´;ω;`)ブワッ

ともあれ非常に楽しめました。
運営スタッフの皆さんありがとうございました。


WTL2CC.png





















WTL2CC(予選)リプレイスレッド

posted by Rota at 08:39| Comment(0) | 大会参戦記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年03月02日

(h2hリプレイ)日本vsマスケクルールラッシュ

クイックリプ。
自分が未知の戦術だったので大変驚きました。
実際試合中は負けたと思いました。

リプレイリンク:110227(Patagonia)(日)[和心]Rota_JP(少佐) vs (仏)Crafts(中尉).age3Yrec

日本の駒組みは漁船3からの即鎖国足軽山伏編成。一気に前に出ます。
漁船3→足軽5→足軽5・・・

まず驚いたのがクルールが早期から戦闘しているのになぜ初弾2小屋マスケが回るのか?という点。
答えは肉箱700でした。
さらにマスケが沸いてくるのとクルールのダメージ吸収能力が優秀で
早期に遠隔歩兵で打ち合うのは不可能だなと思いました。馬が必要ですね。

気づいたときには時既に遅くかなり軍を削られてしまうも、
さすがに相手も本陣居座りはTCが農民へダメージボーナスを持つこともあり不利です。
逃げた農民で資源が取れていたのも大きかった。
結果なんとかなりましたが本当にヒヤリとしました。
でもこうやって未知の戦術に出会えるのもAoEの楽しさだなと思います。(自分などは知らない戦術だらけですが)

和心掲示板vs超前のめりマスケクルール戦法
posted by Rota at 16:50| Comment(4) | h2hリプレイ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

和弓兵の攻撃力(理論値)

和弓兵の計算上の攻撃力です。
Ultimit和弓兵の攻撃力(理論値).png






















計算式は
(基本値+鎖国+カード強化+ベテラン化+ガード化+インペリアル化)×金閣寺モード効果×大名効果
です。
ゲーム内の数値は小数点切捨てです。(実際は小数点以下も計算されているようです)

この他の強化要素として原住民セミノールの研究(25%UP)があります。カードが20%ですのでそれを上回る非常に強力な研究です。
posted by Rota at 16:00| Comment(0) | 【足軽・和弓の攻撃力】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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